Araignée #1
Climat/Terrain Non-arctique Non-arctique Non-arctique Non-arctique |
Fréquence Commun Commun Commun Peu commun |
Organisation Nuée Nuée Meute Nichée |
Cycle actif Tous Tous Tous Tous |
Régime Omnivore Carnivore Carnivore Carnivore |
Intelligence Faible (5-7) Aucune (0) Animale (1) Faible (5-7) |
Trésor Aucun J-N J-N, Q C |
Alignement Neutre mauvais Neutre Neutre Chaotique mauvais |
Nombre 1-20 2-20 1-12 1-8 |
Classe d'Armure 8 8 6 4 |
Déplacement 12, tl 9 6, tl 15 18 3, tl 12 |
Dés de Vie 1–1 1+1 2+2 3+3 ou 4+4 |
TACO 20 19 19 3 +3 DV : 17 4 +4 DV : 15 |
Nb d'attaques 1 1 1 1 |
Dégâts/Attaque 1 1 1-6 1-8 |
Attaques spéciales Poison Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Aucune Aucune Aucune Aucune |
Résistance magique Aucune Aucune Aucune Aucune |
Taille Mi (15 cm ou moins de diamètre) P (60 cm de diamètre) M (1,80 m de diamètre) De G à É (2,40 m à 3,60 m de diamètre) |
Moral Moyen (10) Agité (7) Moyen (8) Élite (13) |
Valeur en PX 65 175 270 3+3 DV : 420 Volante : 650 4+4 DV : 650 Stideur : 975 Piégeuse : 975 |
Les araignées sont des prédateurs agressifs qui peuvent vivre sous terre ou à l'air libre. La plupart de celles qui sont décrites ci-dessous sont venimeuses et tentent de mettre leur proie hors de combat le plus vite possible avant de la traîner dans leur antre.
Elles ont toutes huit pattes, huit yeux et appartiennent généralement à l'une des deux catégories suivantes : les tisseuses, qui ont un abdomen boursouflé et des pattes très fines, et les chasseresses, dont le corps est plus petit, la tête et les crocs plus gros, et les pattes velues.
Araignée velue
Cette féroce araignée noire est une chasseresse que l'on trouve dans la jungle, mais aussi dans les cavernes et tombeaux. Elle rôde également dans les Tréfonds Obscurs. Elle est incapable de tisser la moindre toile mais se déplace avec une grande habileté sur celles que d'autres ont confectionnées à sa place. Elle est immunisée contre le venin de toutes les araignées.
Les araignées velues chassent en groupe et submergent leur proie pour la mordre de toutes parts. Elles peuvent être jusqu'à 40 à la fois contre une créature de taille M et bénéficient d'un bonus de +5 pour toucher lorsqu'elles sont accrochées à leur victime. Elles montrent une étonnante résistance aux chocs, et il est vain d'espérer les écraser contre un mur ou en se roulant par terre. Il faut les arracher ou les tuer une à une.
Elles font parfois office de familiers, surtout pour les magiciens drows. Elles sont capables de transporter un poids modéré et se déplacent sans problème aux murs comme au plafond. Leur infravision porte à 20 m et elles n'ont pas peur du feu. Certaines (40 %) ont même 4 chances sur 6 de détecter les créatures invisibles (1-4 sur 1d6, à lancer chaque round). Ces familiers reçoivent même parfois des trésors de leur maître.
Le venin de l'araignée velue est si faible qu'il s'accompagne d'un bonus de +2 au jet de sauvegarde. En cas d'échec, la victime voit sa CA et ses jets d'attaque pénalisés de 1 point, tandis que ses tests de Dextérité le sont, eux, de 3 points. Les effets de ce venin se manifestent 1 round après la morsure et persistent durant 2-5 rounds.
Grosse araignée
Ces araignées sont des tisseuses qui fabriquent des toiles collantes et résistantes, puis se cachent ensuite à côté pour attendre que les proies fascinées viennent s'engluer dans les fils. Toute créature prisonnière d'une toile d'araignée peut arriver à s'échapper si on lui laisse assez de temps. Celles dont la Force est inférieure à 19 ont besoin d'un round par point de Force en moins pour arriver à se dépêtrer des fils d'une toile (par exemple, un personnage ayant 15 en Force se dégagera en 4 rounds). Mais pendant ce temps, les araignées attaquent en aussi grand nombre que possible avec un bonus +4. La victime, quant à elle, perd son bonus de Dextérité à la CA.
La grosse araignée injecteun poison de type A qui agit au bout de 15 rounds et inflige 15 points de dégâts en cas de jet de sauvegarde (à +2) raté. S’il est réussi, le venin est sans effet.
Énorme araignée
Ces chasseresses aiment se cacher dans des trous ou tunnels camouflés et bondir sur leurs proies quand elles passent. Elles peuvent effectuer des sauts de près de 10 m de long, et leur victime subit un malus de –6 au jet de surprise. Leur venin est également de type A et ses effets sont donc les mêmes que celui des grosses araignées (sauf que le jet de sauvegarde n'est assorti que d'un bonus de +1).
L'araignée de garde est une énorme araignée dressée et utilisée comme sentinelle dans les caves et entrepôts, ainsi que chez les drows. Son Intelligence est faible (5-7), et il est possible de la dresser à obéir aux ordres d'un maître spécifique, à ne pas attaquer les créatures que ce dernier lui indique ou encore à s'en prendre en priorité aux jeteurs de sorts. Son venin fait effet au bout de 1-2 rounds et paralyse sa proie pendant 2-8 tours, à moins que celle-ci ne réussisse un jet de sauvegarde à +1. Lorsqu'elle n'a pas mangé depuis longtemps, il n’est pas rare qu'elle dévore les créatures qu'elle a paralysées.
Araignée géante
La plupart des araignées géantes ne sont ni plus ni moins que de grosses araignées particulièrement développées. Leur venin est de type F et provoque une mort instantanée en cas de jet de sauvegarde raté.
L'araignée d'eau géante est un peu plus petite (2,40 m de diamètre, 3+3 DV). Elle se trouve un terrier au fond d'un plan d'eau douce et le remplit de bulles d'air. Elle traîne ses proies dans son antre et les enferme dans des cocons pour les manger quand l'envie l'en prend. Elle est plus rapide que l'araignée géante normale (VD 15) mais ne peut se mouvoir sur une toile. Dotée d'une Intelligence partielle (2-4), elle a le même trésor qu'une énorme araignée. Sa morsure n'inflige que 1d4 points de dégâts (plus poison).
L’araignée volante, que l’on appelle parfois araignée de chasse, est dotée de grandes ailes translucides. On la dresse de temps en temps pour en faire un animal de garde, surtout chez les drows. Elle fait 3 m de diamètre et a 3+3 DV. Sa vitesse de déplacement est de 9, vl 9 (C). Elle est capable de faire des bonds de plus de 20 m et de tomber de n’importe quelle hauteur sans se faire le moindre mal, du moment que ses ailes fonctionnent toujours. Son venin est identique à celui de la grosse araignée pour ce qui est des dégâts et du bonus au jet de sauvegarde.
L’araignée piégeuse géante est une chasseresse qui creuse des galeries et surprend ses proies comme une énorme araignée. Elle peut être brune ou dorée et ses pattes sont rayées de rouge. Lorsqu’elle touche son adversaire, elle s’en saisit et tente de l’entrainer dans son repaire. Il est possible de se dégager en réussissant un test de Force assorti d’un malus de +2 (à moins d’être aidé par ses compagnons, si ceux-ci ont au moins un total combiné de 20 points de Force). La victime est incapable de continuer à combattre l’araignée.
Cette créature a 4+4 DV et sa morsure inflige 2d4 points de dégâts (+1d6 points supplémentaires dus au venin en cas de jet de sauvegarde raté). Elle ne peut pas tisser la moindre toile, mais se déplace sans problème sur celles existantes et est capable de de projeter des filaments gluants à une distance de 1 m. Ils n’infligent aucun dégât mais, si l’araignée parvient à toucher sa cible (jet d’attaque normal), cette dernière se retrouve enchevêtrée pendant 1d4 rounds.
Le stideur est une araignée chasseresse géante dont les couleurs sont les mêmes que celles de la tarentule. Il a 4+4 DV et une vitesse de déplacement de 12. Il ne peut pas tisser de toile et est incapable d’utiliser celles des autres pour se mouvoir. Par contre, l’extrémité de ses pattes libère une substance adhésive qui lui permet de se fixer n’importe où, même par une seule patte. Dans la moitié des cas, il utilise ces sécrétions pour se coller à sa proie, ce qui nécessite de toucher une CA 10 (moins les bonus magiques et de Dextérité de la cible). Accroché à sa proie, le stideur peut la mordre pour infliger automatiquement 1d8 points de dégâts. Il n’est possible de se libérer qu’en réussissant un test de Force ou de Dextérité assorti d’un malus de +10. Tant qu’elle reste collée au stideur, la victime subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de dégâts.
Les duergars utilisent les stideurs comme montures en leur fixant une selle et tout un enchevêtrement de harnais. Seuls ceux de 20 pv ou plus servent de montures. Même monté, un stideur peut effectuer des bonds de 80 m de long. Il ne peut bondir ainsi que tous les trois rounds. Un bond confère au stideur et son « cavalier » les ajustements normalement conférés par une charge. S’il saute sur une pique ou une lance de fantassin placées pour recevoir une charge, il subit le double des dégâts normaux.
Il se déplace aux murs et au plafond à la moitié de sa vitesse normale. Les selles des duergars sont conçus pour que, même dans ces positions extrêmes, le cavalier ne tombe pas.