Aboleth savant

Climat/Terrain
Souterrain
Fréquence
Très rare
Organisation
Couvée/Communauté
Cycle actif
Indifférent (nuit)
Régime
Omnivore
Intelligence
D’exceptionnelle à supra-géniale (15-19)
Trésor
F, U
Alignement
Loyal Mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
2
Déplacement
3, ng 18
Dés de Vie
12+12
TACO
7
Nb d'attaques
4
Dégâts/Attaque
1-6 + spécial (x4)
Attaques spéciales
Sorts, glyphes d’aboleth, frénésie, domination, venin (tentacules)
Défenses spéciales
Sorts, glyphes d’aboleth, nuage de mucus, détection de l’invisibilité (75 %, dans un rayon de 18 m)
Résistance magique
Aucune
Taille
G (6 m de long)
Moral
Champion (13)
Valeur en PX
13000 
Jeteur de sorts (niveau 9+) : 14.000 
Créateur de glyphes complexes de maître : 15.000

Extrêmement puissants, les savants aboleths sont les jeteurs de sorts de leur espèce. Sur le plan physique, ils ressemblent aux aboleths ordinaires, mais les protubérances osseuses qui ornent leur tête sont particulièrement proéminentes et protègent leur crâne plus développé. De plus, leurs tentacules, d’un cuir très dur, voient leur surface s’orner de protubérances calcifiées, ce qui explique leur meilleure Classe d’Armure. Comme tous les aboleths, ce sont des créatures amphibies.

Les savants aboleths peuvent jeter des sorts de prêtre et de magicien. Ils sont capables d’atteindre le 12e niveau en tant que prêtres, le 14e en tant que magiciens. Si les aboleths ordinaires peuvent devenir prêtres de Juiblex, le Seigneur des Limons, ou de la déesse des aboleths connue sous le nom de Reine Sanguinaire, les savants vénèrent presque exclusivement cette dernière. En tant que prêtres, ils ont accès aux sphères suivantes : Charme, Climat, Convocation, Divination, Élémentaire (Air, Eau et Terre), Garde, Générale, Loi, Protection et Soleil (accès mineurs, et uniquement aux sorts inverses). En tant que magiciens, il est extrêmement rare qu’ils se spécialisent, bien que certains deviennent parfois enchanteurs pour tirer le meilleur parti de leur affinité naturelle avec les sorts de type enchantement/charme. Mais même ceux qui ne se spécialisent pas subissent des restrictions quant aux sorts auxquels ils ont droit. Ils ne peuvent utiliser de sort lié au feu, sous quelque forme que ce soit, et les sorts de nécromancie leur posent également des problèmes (ils ne peuvent les jeter qu’avec de grandes difficultés, ce qui procure un bonus de +2 au jet de sauvegarde de la victime, et sont de toute manière limités aux sorts de niveau 4 ou moins dans cette école).

Le score d’intelligence d’un savant aboleth est déterminé par le jet de 1d5+14. De mème, son score de Sagesse est déterminé par le jet de 1d4+14 mais ne lui confère aucun sort supplémentaire. Pour déterminer le niveau d’un savant, lancez 1d100 à deux reprises et référez-vous à la table qui suit. Si nécessaire, le plus faible score doit toujours être réévalué à la hausse pour qu’il n’y ait pas plus de trois niveaux d’écart entre les deux disciplines. Par exemple, si les jets de dés indiquent que votre savant est un prêtre de niveau 10 et un magicien de niveau 5, vous devez augmenter ce dernier score pour le faire devenir magicien de niveau 7.

1d100Niveau de prêtreNiveau de magicien
01-03 1d4 1d4
04-10 1d4+1 1d4+1
11-25 1d6+1 1d6+1
26-40 1d6+2 1d6+2
41-60 1d4+5 1d4+6
61-80 1d4+6 1d6+6
81-90 1d4+8 1d6+8
91-99 1d3+9 1d4+10
00 1d2+10 1d3+11

Les savants aboleths sont rares. Les aboleths ne sont déjà pas nombreux, et seuls 2 % d’entre eux possèdent les exceptionnelles qualités mentales nécessaires pour devenir savant. Il se peut que les savants aient raison lorsqu’ils avancent que la Reine Sanguinaire fait exprès de n’offrir ces dons magiques qu’à un petit nombre de ses fidèles.

COMBAT : Un savant aboleth préfère toujours utiliser ses sorts et son pouvoir de domination plutôt que de combattre au corps à corps. S’il n’a pas le choix, il lutte de la même manière qu’un aboleth ordinaire : le simple contact de l’un de ses tentacules force sa victime à bénéficier de la réussite d’un jet de sauvegarde contre sort sous peine de voir sa peau se transformer en membrane translucide après un court délai de 1d4+1 rounds. Par la suite, cet individu doit conserver la partie de son corps affectée dans l’eau froide s’il ne veut pas subir 1d12 points de dégâts par tour. Un sort de guérison des maladies permet de stopper cette transformation, mais une fois achevée, celle-là ne peut être inversée que par un sort de guérison des blessures sérieuses.

Le pouvoir de domination du savant aboleth est plus terrible encore que celui de son congénère. Il peut lui aussi tenter chaque jour, à trois réponses, de réduire une victime en esclavage, mais ce pouvoir s’exerce jusqu’à une portée de trente mètres et la cible voit son jet de sauvegarde contre sort pénalisé d’un malus de -2. De plus, la domination exercée est plus puissante, et la créature affectée n’hésite pas à combattre pour le savant si elle en reçoit l’ordre. Seul le fait de recevoir de son maître une instruction télépathique l’obligeant à adopter un comportement manifestement suicidaire (et le degré d’intelligence de la victime doit ici être pris en considération) permet à la victime de bénéficier d’un nouveau jet de sauvegarde contre sort (sans malus, celui-là) pour se libérer de l’influence de l’aboleth. Cet état d’esclavage peut être annulé par un sort de dissipation de la magie (contre le plus haut niveau de l’aboleth, dans sa classe de prêtre ou dans celle de magicien) ou de délivrance de la malédiction, ou encore en séparant la victime de l’aboleth qui le domine d’une distance minimale d’un kilomètre et demi. La créature affectée a alors droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour de séparation. Notez que le pouvoir de domination des savants aboleths est si puissant qu’il existe de bonnes chances pour que ces créatures soient protégées par de puissants gardes du corps, car les savants sont pleinement conscients de l’impopularité qui est la leur auprès des "races inférieures" et prennent en permanence les précautions qui s’imposent.

Les savants ont 75 % de chances de détecter tout objet ou créature invisible se trouvant à moins de dix-huit mètres d’eux. Sous l’eau, ils peuvent projeter le même nuage de mucus que les autres aboleths et les effets en sont exactement similaires (quiconque se trouve à moins de trente centimètres de l’aboleth sans bénéficier de la réussite d’un jet de sauvegarde contre poison perd la faculté de respirer à l’air libre et suffoque en 2d6 rounds s’il essaye ; dans le même temps, le nuage procure la faculté de respirer sous l’eau pendant une à trois heures).

Enfin, un savant aboleth est pris de frénésie lorsqu’il est près de la mort (12 points de vie ou moins). Dans cet état, qu’il ne peut contrôler, il lui est impossible d’utiliser ses sorts ou ses pouvoirs. Par contre, ses tentacules infligent des dégâts deux fois plus importants (2d6 chacun) et le savant enragé bénéficie d’une nouvelle attaque peu précise : un coup de tête qu’il délivre une fois par round. Bien que maladroite (-4 au toucher), cette forme de combat peut affecter deux créatures de taille M en même temps (ou trois de taille P). Un coup de tête inflige 4d6 points de dégâts, et toute créature touchée doit bénéficier d’un test de Dextérité réussi sous peine de se voir renversée et étourdie pendant 1d3 rounds. Une fois pris de frénésie, le savant ne peut retrouver un comportement normal tant qu’il n’a pas tué tous les adversaires qu’il est capable de repérer.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les savants aboleths sont des créatures excessivement arrogantes. Réunis par groupes, ils organisent et dirigent la société des aboleths, qu’ils dominent sans partage depuis leurs imposantes cités. Ils ne quittent que rarement leur ville natale, préférant envoyer les aboleths ordinaires faire le "sale travail", c’est-à-dire aller chercher des esclaves et de la nourriture pour les savants, qui restent à comploter au cœur de leur sombre royaume. Les jeunes savants nés ailleurs quittent leur portée dès qu’ils acquièrent leur indépendance et rejoignent les grandes cités des Tréfonds Obscurs, persuadés d’être en cela guidés par la Reine Sanguinaire. Parfois, de vieux savants vont trouver une portée pour prendre sous leur tentacule un jeune montrant des dons prometteurs en matière de magie. C’est là l’une des rares occasions qui incitent les savants à quitter leur ville natale, mais il leur est parfois impossible d’agir autrement, car ils sont totalement stériles et n’ont donc aucune chance de se reproduire.

Les savants cherchent toujours à acquérir davantage de savoir et d’objets magiques. Ils n’ont pas besoin de livres de sorts pour apprendre leurs sorts de magicien, qui leur reviennent automatiquement à l’esprit alors qu’ils se reposent et qui ne nécessitent donc aucun support écrit. Il arrive que de jeunes savants passent des semaines à communiquer télépathiquement avec leurs aînés, ces derniers leur prodiguant ainsi leur savoir magique et leur connaissance des secrets qu’il vaudrait mieux taire. Les savants se font toujours une joie de dévorer jeteurs de sorts et créatures utilisant la magie pour améliorer leur connaissance de l’occulte.

Les savants aboleths ont mis au point un système complexe de glyphes qu’ils utilisent dès qu’il leur faut communiquer par voie écrite. Ceux qui ont atteint le niveau 7 dans l’une de leurs classes (prêtre ou mage) peuvent créer des glyphes magiques par la seule force de·leur esprit, à raison d’un glyphe par jour. Le temps de concentration nécessaire est de deux tours plus un par élément rajouté (voir ci­ dessous), aussi ce genre d’action n’a-t-il que peu de chances d’être utile au cours d’un combat. Le nombre total d’éléments de glyphe pouvant être maintenus par un savant est égal à son score d’intelligence.

Les glyphes de savants aboleths peuvent appartenir à l’une de ces quatre catégories : les glyphes simples ou complexes, les glyphes de maître, ou encore les glyphes complexes de maître. Les glyphes simples sont identiques à des glyphes de garde. Les glyphes complexes combinent les effets de deux ou trois glyphes de garde (par exemple, un glyphe complexe de savant pourrait infliger des dégâts dûs au froid mais aussi paralyser celui qui le déclenche). Les glyphes de maître comptent pour trois éléments pour ce qui est de la limite de création que les savants ne peuvent dépasser. Leurs effets sont uniques. Voici quelques exemples de ce qu’ils peuvent être :

  • Glyphe de la loi. Dans un rayon de neuf mètres autour de ce glyphe, toutes les créatures non-loyales subissent les effets d’un sort de prière inversé (-1 en attaque, aux dégâts et aux jets de sauvegarde).
  • Glyphe débilitant. Tous les non-aboleths se sentent affaiblis à moins de six mètres de ce glyphe, ce qui se traduit par un malus de -3 en Force, Dextérité et Constitution. Cet état se prolonge pendant 1d4 rounds après avoir quitté la zone d’effet.
  • Glyphe d’extension. N’importe quel aboleth se trouvant à moins de six mètres de ce glyphe voit doubler la portée de son pouvoir de domination.
  • Glyphe de la malédiction baveuse. Dans un rayon de neuf mètres autour de ce glyphe, tout jet de sauvegarde effectué contre le pouvoir transformant des tentacules d’aboleth se voit modifié par un malus de -4 et la transformation, si elle a lieu, se produit en un seul round.

Enfin, les plus puissants des savants aboleths (ceux qui ont au moins 18 en Sagesse et en Intelligence et qui ont au moins atteint le 10e niveau dans chacune de leur classe) sont capables de créer des glyphes complexes de maître, qui ajoutent un élément supplémentaire à un glyphe de maître (par exemple, un glyphe débilitant délivrant également des dégâts dus au froid). Ces glyphes complexes de maître peuvent également combiner des effets issus de plusieurs écoles. Pour ce qui est de la limite de création d’un savant, un glyphe complexe de maître ne compte que pour trois éléments mais nécessite six tours d’efforts pour être tracé. Malheur à quiconque pénètre dans une cité aboleth défendue par une série de glyphes complexes de maître, surtout si l’un des éléments inclus dans l’un des glyphes permet d’augmenter la durée des autres.

Tous les glyphes d’aboleth peuvent être effacés par une dissipation de la magie réussie (contre le plus haut niveau atteint par l’aboleth dans l’une de ses classes). Chacun de ces glyphes autorise un jet de sauvegarde, mais celui-ci s’accompagne d’un malus de -1 dans le cas d’un glyphe complexe, et de -2 dans le cas d’un glyphe complexe de maître. Un seul et unique jet de sauvegarde est joué contre les divers effets de ces glyphes. C’est cette capacité à tracer des glyphes qui permet aux savants de détenir une telle position dans leur société. L’alignement même des aboleths fait que les savants sont toujours obéis, mais la capacité qu’ils détiennent de défendre une cité à l’aide de glyphes complexes leur permet de gagner la loyauté et le respect des aboleths ordinaires. Un aboleth luttant pour la survie d’un savant a un moral de 19 tant que ce dernier est vivant.

ÉCOLOGIE : Selon le point de vue de chacun, les savants aboleths sont, soit le maillon suprême qui surplombe la chaîne alimentaire, soit des parasites bouffis qui ne font que dévorer ce que leur amènent leurs esclaves et leurs laquais. Ils se nourrissent de la même manière que les aboleths ordinaires (algues, poisson, diverses plantes aquatiques, etc.) mais apprécient tout particulièrement la chair des jeteurs de sorts de toutes races et des créatures utilisant la magie, comme cela a déjà été spécifié plus haut. Les savants aboleths n’ont pas d’ennemis naturels. La quasi-totalité des créatures aquatiques intelligentes savent qu’il ne faut sous aucun prétexte s’approcher d’eux. Malgré leur nature chaotique, les ixzans sont les seules créatures aquatiques connues pour leur affinité naturelle avec les aboleths et leurs savants.

Source(s) :
La nuit des profondeurs

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