Sire-Loup

Climat/Terrain
Terres des Bêtes
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Carnivore
Intelligence
Exceptionnelle (15-16)
Trésor
Néant
Alignement
Neutre

Nombre
Unique
Classe d'Armure
5
Déplacement
15
Dés de Vie
15 (122pv)
TACO
5
Nb d'attaques
Voir ci-dessous
Dégâts/Attaque
Voir ci-dessous
Attaques spéciales
Poison
Défenses spéciales
Sens du danger, immunité aux armes
Résistance magique
50%
Taille
Voir ci-dessous
Moral
Champion (15-16)
Valeur en PX
18000

Les quatre sires animaux décrits ici ne constituent qu'un exemple de tous ceux qui vivent dans les Terres des Bêtes. Chaque espèce animale possède son propre sire: par exemple, il existe un Sire-Renard, un Sire-Hibou, un Sire-Cheval, et bien d'autres encore.

Les sires animaux peuvent revêtir une apparence humanoïde ou animale. La première présente quelques traits subtils de la seconde, et mesure 1,80 mètre de haut environ. La seconde est celle de l'espèce animale sur laquelle ils règnent: le Sire-Tigre ressemble à un tigre, le Sire-Blaireau à un blaireau, etc.

Tous les sires animaux possèdent une capacité naturelle de télépathie ou de ESP active en permanence; il est donc impossible de les surprendre ou de les tromper. Ils bénéficient également d'un sixième sens acéré, qui ressemble presque à de la précognition. Lorsqu'il se trouve en danger de mort, chaque sire animal a 90% de chances d'éprouver un "mauvais pressentiment", et 25% de connaître exactement la nature de la menace qui plane sur lui.

COMBAT : Chacun des sires animaux possède son propre style de combat, dépendant de l'espèce animale qu'il gouverne. Tous les sires ne présentent pas tous la même propension à se battre; certains sont beaucoup plus agressifs que d'autres: par exemple, Sire-Loup est plus dominateur que Sire-Lapin.

En règle générale, chaque sire animal se comporte face à une situation de combat comme les animaux sur lesquels il règne: les prédateurs attaquent, les herbivores fuient. Toutefois, certains sires se considèrent comme les protecteurs de leurs sujets. Sire-Chameau, par exemple, se déplace toujours avec un troupeau de chameaux, et n'hésite pas à combattre férocement lorsque nécessaire pour couvrir la fuite des bêtes.

Les formes d'attaque utilisées sont aussi nombreuses et variées que les sires animaux eux-mêmes. Vous trouverez ci-dessous le détail des capacités de combat des quatre sires animaux évoqués plus haut; elles pourront vous servir de guide pour tous les autres.

Tous les sires animaux possèdent les capacités semblables à des sorts suivantes: coquille antimagique (3 fois par jour), charme-personnes sur tout individu se montrant affectueux à l'égard de la race qu'ils protègent, changement de plan et téléportation.

Les sires animaux sont immunisés à tous les sorts de charme, y compris ceux qui forcent leur cible à entreprendre une action (quête, par exemple). Ils peuvent conjurer de 2 à 12 animaux de l'espèce sur laquelle ils règnent (3 fois par jour, succès automatique). Ils possèdent également des sens très développés, à l'instar des animaux qu'ils gouvernent. Par exemple, Dame-Faucon a une vue excellente.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Bien qu'il ne semble guère approprié de qualifier les sires animaux d'immoraux, ils sont certainement amoraux - tout particulièrement lorsqu'ils traitent des affaires extérieures. Ils ne se soucient nullement de tout ce qui ne les concerne pas directement. Ils règnent sur leur espèce animale sans trop se soucier du monde qui les entoure. Pourtant, il arrive que les sires animaux rendent service à d'autres créatures. Si une personne ou un animal pénètre sur leur territoire, la plupart d'entre eux préféreront l'aider plutôt que de la tuer pour s'en débarrasser. Mais ils peuvent également se montrer brutaux et dépourvus de compassion. Comme on dit, les animaux ne font pas de politique.

ÉCOLOGIE : Ces esprits immortels sont, d'une certaine façon, les dieux de leurs espèces animales respectives. Si la forme corporelle d'un sire animal est tuée, son essence réapparaît dans un autre animal de la même espèce se trouvant très loin du lieu de sa mort – peut-être même dans un autre plan.

La force motrice des sires animaux est la nature, qui préside à leur volonté. Par exemple, bien que Sire-Lapin cherche, à se venger des humains qui détruisent l'habitat naturel des lapins, il ne verse pas de larmes sur les lapins tués par des prédateurs animaux. Telle est la loi de la nature.

Sire-Loup revêt généralement une apparence bien plus humaine que la plupart des autres sires animaux: celle d'un adolescent aux traits aigus, presque lupins, au visage intelligent et aux yeux brillants de vie. Dans sa forme animale, il ressemble à un grand loup gris et dirige une gigantesque meute.

Sire-Loup

COMBAT : Dans sa forme humaine, Sire-Loup est un piètre combattant. Il se transforme toujours en loup lorsqu'il doit se battre. Il porte une dague recouverte de poison (classe E, injecté, immédiat, mort/20), et dont l'enchantement est tel que tant qu'il la brandit, elle n'est jamais à court de poison.

Dans sa forme animale, Sire-Loup mord deux fois par round (2d6 points de dégâts), et est immunisé aux armes non magiques.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Même dans sa forme humaine, cet étrange sire arbore des caractéristiques typiquement lupines : il est astucieux, roublard et parfois brutal.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape

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