
Sidérien tryan
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Énergie solaire |
Intelligence Exceptionnelle (15-16) |
Trésor R, V |
Alignement Loyal neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 8 |
Déplacement 12, Vol 6 (D) |
Dés de Vie 6+4 |
TACO 14 |
Nb d'attaques 4 |
Dégâts/Attaque 2-5 ou selon arme |
Attaques spéciales Sorts |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 5% |
Taille M/G (2m à 2m50) |
Moral Élite (13-14) |
Valeur en PX 4500 |
Il y a quatre-vingt-deux ans, des sidériens communs sont apparus simultanément un peu partout dans la plupart des Sphères Connues, se manifestant généralement dans des lieux ouverts à la rencontre de vaisseaux qui les transportèrent vers les mondes peuplés (il n’y en eut pas plus de 15 à apparaître dans chaque sphère, ils ne furent donc pas remarqués par les populations dominantes dans la plupart des mondes). Les rares érudits qui ont étudié ces créatures inhabituelles ont émis quelques conjectures sur leur origine, mais aucune qui ne soit évidemment concluante ne fut dévoilée. Les sidériens eux-mêmes ont l’air d’ignorer d’où ils sont venus et les Arcanes, comme à leur habitude, n’ont pas été très clairs sur les informations dont ils pouvaient disposer.
Mesurant entre 90 centimètres et 1,20 mètres, un sidérien ressemble à ces étoiles de mer à sept branches que l’on trouve dans de nombreux corps de terre et d’eau, bien qu’il marche debout sur deux de ses bras. En outre, il a généralement un visage humanoïde à l’extrémité de son appendice le plus élevé. Ses quatre autres appendices fonctionnent grossièrement comme des bras humanoïdes, chacun se terminant par quatre tentacules plus petits de 15 centimètres qui peuvent être utilisés pour brandir les armes les plus communes ou tenir un bouclier. La peau extérieure du sidérien est une couche semblable à du grès, ressemblant à une peau humanoïde grise mais est très rugueuse au contact. D’habitude les sidériens portent de grandes capes avec capuchon, des pèlerines et autres vêtements leur permettant de ressembler à des humanoïdes ; à une distance de 10 mètres ou plus, un sidérien peut être confondu avec un grand nain ou un demi-homme corpulent.
Les sidériens parlent leur propre langage, une combinaison étrange de sifflements et de grondements que les humains ont beaucoup de mal à imiter. Ils peuvent aussi apprendre d’autres langues ; la plupart des sidériens parlent le Commun standard de leur sphère en plus d’un ou deux dialectes raciaux.
COMBAT : Bien que petits, les sidériens font de formidables adversaires car ils n’ont pas moins de quatre appendices avec lesquels attaquer. Souvent, un sidérien tiendra un bouclier avec l’un de ses appendices (améliorant ainsi sa Classe d’Armure) et il brandira une variété d’armes avec les autres. Les armes sidériennes les plus communes incluent le gourdin, la dague, le fléau, la hachette, le javelot, la lance de fantassin, le cimeterre, l’épée courte et le fouet. Ils sont typiquement experts dans l’utilisation de cordes et filets pour capturer l’adversaire.
Un sidérien est immunisé aux dégâts des feux non-magiques. De plus, il ne subit que la moitié des dégâts des feux magiques (souffles inclus), ou seulement V des dégâts s’il réussit son Jet de Sauvegarde. Les sidériens communs gagnent un bonus de 2 à leur Classe d’Armure lorsqu’ils se battent contre des créatures de tailles Grandes ou plus.
Un sidérien se régénère à un rythme de 2 points de vie par round dès le quatrième round après sa première blessure. Les appendices amputés (en incluant sa tête) repousseront après six heures d’inactivité relative.
Ils ne digèrent pas de nourriture et sont ainsi immunisés à tout poison ingéré. De plus, ils ne peuvent pas profiter ni souffrir des effets de potions qui doivent être bues.
Comme ils ne respirent pas, les sidériens sont immunisés aux attaques ou aux avantages issus de gaz (l’encens de méditation par exemple). Ils n’ont aucune immunité spéciale contre les poisons de contact hormis leur propre Jet de Sauvegarde.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les sidériens eux-mêmes n’ont aucune société formelle. Dans chacune des sphères où ils sont apparus et ont survécu, ils ont adopté la culture majoritaire locale, s’y intégrant de la même façon que d’autres races de l’univers. Les sidériens communs ne partent généralement pas à la recherche d’autres sidériens, mais un tryan (une forme avancée de sidérien décrite ci-dessous) semble avoir conscience de l’emplacement des sidériens dans sa sphère de cristal. Il n’a pas été déterminé si cette conscience s’étendait au-delà de sa sphère.
Un capitaine de vaisseau est souvent enthousiaste à l’idée d’accepter un sidérien comme un passager à son bord en échange d’une augmentation du pouvoir spatiomantique du navire. Toutes les deux heures que le sidérien passe sur la coque du navire à faire face à un grand corps de feu, le navire en question gagne +1 à sa valeur de SR jusqu’à un maximum de +3. Un sidérien ne peut pas passer plus que 10 heures consécutives à canaliser l’énergie ainsi ; après avoir fourni un tel service, quelle que soit la durée de son action, il sera incapable de le refaire avant 10 nouvelles heures (cette capacité de majoration spatiomantique ne fonctionne pas dans le phlogiston). Un navire avec un sidérien sur sa coque peut quitter la sphère de l’Astremonde sans difficulté.
Personne ne connaît exactement les motivations des sidériens. Un petit nombre d’entre eux ont monté des enseignes commerciales sur différents mondes un peu partout dans les sphères. Ce sont des hommes d’affaires honnêtes, bien qu’ils soient un peu brusques. Malgré le fait qu’ils ne soient pas motivés par l’avarice, ils accumulent souvent des richesses dans les cultures où l’argent est associé au pouvoir. Ils sont toujours enthousiastes d’avoir des nouvelles de sidériens d’autres sphères, et ils récompenseront généreusement de telles informations s’ils les croient vraies.
ÉCOLOGIE : Les sidériens se développent grâce à l’énergie solaire, en conséquence, on ne les rencontre généralement que dans les sphères de cristal où se trouve un grand corps de feu. Dans de rares occasions, on peut rencontrer un sidérien dans une sphère dépourvue de tel corps céleste ; dans ces cas-là, le sidérien doit avoir été amené là depuis une autre sphère ; il n’y est pas apparu il y a 82 ans, et il cherche sans doute un moyen d’en sortir.
Le sidérien commun doit être en mesure de s’exposer à l’énergie d’un grand corps de feu au moins une heure tous les dix jours, sans quoi il devient inerte, c’est-à-dire paralysé et inconscient. Il reste vivant (à moins que quelque chose d’autre ne le tue) et peut être réanimé si on lui permet de recevoir l’énergie d’un grand corps de feu durant une heure complète. Si un sidérien inerte est amené sur le Plan Elémentaire du Feu, il reprend connaissance tout de suite. Pourtant, n’importe quel habitant de ce plan qui reconnaît le sidérien pour ce qu’il est (10 % de chance par DV de la créature élémentaire) essaiera de le détruire, quelle que soit la façon dont le sidérien est arrivé sur ce plan.
Les sidériens semblent asexués ; ils se reproduisent par fusion. Deux sidériens qui ont été en contact rapproché pour une durée de 25 ans peuvent choisir de se joindre pour former un dyan. Ce processus prend environ trois heures. Une fois terminé, les deux sidériens communs sont devenus un dyan unique, qui est version plus grande de sidérien commun. Les dyans possèdent généralement les mêmes capacités que les communs, sauf qu’ils peuvent jeter des sorts de prêtre comme un clerc du 1er niveau. Ils gagnent leurs sorts grâce à Sidéral l’étoile-Mère, une divinité sur laquelle bien peu de dyans ont accepté de fournir des détails. Les dyans doivent recevoir l’énergie d’un grand corps de feu pendant au moins une heure tous les 9 jours pour éviter de devenir inertes.
De même, après une association de 25 ans, deux dyans peuvent vouloir se joindre pour former un tryan. Un tryan est légèrement plus grand que les dyans qui l’ont formé, il est en mesure de régénérer 3 points de vie par round, quatre rounds après avoir subi ses premiers dégâts, et il a une faible résistance innée à la magie. Il ne subit que 1/4, voire aucun dégât des attaque de feu magique. En outre, il est capable de jeter des sorts de prêtre ; il commence comme un clerc du 2ème niveau, puis il peut progresser dans les niveaux jusqu’à un maximum égal au nombre de sidériens présents dans la sphère (les communs comptent pour 1, les dyans comptent pour 2). S’il entre dans le phlogiston, le tryan est réduit aux capacités d’un clerc du 2ème niveau ; puis il récupère son vrai niveau dès qu’il entre dans une nouvelle sphère de cristal. Un tryan doit être exposé à l’énergie d’un grand corps de feu durant au moins deux heures tous les 9 jours pour éviter de devenir inerte. Actuellement, on ne connaît que trois tryans, et aucun ne se trouve dans la même sphère. Les érudits pensent que la fusion de deux tryans pourrait créer un sidérien encore plus grand et plus puissant qu’ils appellent un "tetran".
Un dyan ou un tryan peut, à volonté, recoordonner son corps pour que différents appendices servent de jambes, bras ou tête. Quand il déplace sa tête, ses caractéristiques faciales disparaissent de leur appendice actuel et réapparaissent sur le nouvel appendice. La créature ne peut faire aucune autre action pendant le round où il modifie ses appendices, bien qu’il soit toujours capable de se défendre. Il peut aussi déplacer ses caractéristiques faciales au dos de son appendice actuel, se retournant ainsi sans bouger son corps.
Cette capacité suggère une mutabilité inhabituelle dans la structure physique de la créature, mais les érudits sont indécis quant à savoir si c’est de nature magique, psionique ou s’il s’agit d’une particularité physiologique. Les sidériens communs n’ont pas cette aptitude.
Dyans et tryans utilisent souvent des armes magiques au combat. En plus de son utilisation de sorts, un dyan peut jeter détection des mensonges une fois par jour ; un tryan peut lancer détection des mensonges et connaissance des alignements deux fois par jour. Dyans et tryans ne reçoivent pas le bonus de +2 à la CA dont bénéficient les sidériens communs lorsqu’ils combattent des adversaires Grands ou supérieurs.
Un sidérien commun obéira indiscutablement aux ordres d’un dyan. De la même façon, un dyan obéira aux ordres d’un tryan sans discuter.
Les sidériens n’ont aucun ennemi naturel en soi. Pourtant, ils sont recherchés par les insectaires, sans doute parce que certains sidériens sont apparus dans leur sphère natale ; les insectaires ont peur que la localisation de leur sphère natale soit connue.
La plupart des néogis considèrent les sidériens comme des êtres nuisibles, ils les appellent "la vermine des étoiles" dans leur propre langue. Les Arcanes restent très vagues à leurs propos ; généralement, ces commerçants à la peau bleue évitent ou ignorent le sidériens qui, sans doute, n’ont aucune valeur commerciale à leurs yeux.
Les Reigar ont massivement perdu tout intérêt pour les sidériens il y a 81 ans, bien que certains d’entre eux fassent partie du groupe d’érudits intersphéraux qui ont étudié le sidériens. Ces Reigar ont l’espoir d’assister à la création d’un tetran. Bizarrement, plusieurs illithids font aussi partie de ceux qui les étudient. Bien que ces flagelleurs mentaux se soient montrés généralement coopératifs, les érudits humains les soupçonnent d’en savoir plus sur les origines des sidériens qu’ils n’ont bien voulu le dire.
ORIGINE : Les Sphères Connues et le flux dans lequel elles baignent ne sont que l’une des innombrables régions du Plan Matériel Primaire. D’autres flux existent autour d’autres sphères situées à des distances si grandes que le voyage présenterait un danger bien trop considérable pour être tenté. L’un de ces flux était à l’origine immédiate des sidériens.
Bien qu’ils apparaissent comme des créatures individuelles, les sidériens sont différentes parties d’une entité unique, dont ils font allusion sous le nom de Sidéral. Les Arcanes, quant à eux, le désignent de façon appropriée sous le terme de "Astrophage". Au cours d’une durée de 700 ans, les sidériens fusionnent par paires, chaque paire devenant un individu plus grand et plus puissant que ses différentes composantes, jusqu’à finalement former l’Astrophage, c’est-à-dire un mélange de tous les sidériens. L’Astrophage est immense, plus de 3000 kilomètres de haut ; cette entité n’existe que pour consommer de grands corps de feu. Elle est capable de consommer un corps de feu typique de la taille d’un soleil en quelques jours à peine, drainant progressivement le corps de toute son énergie. La plupart du temps, le corps de feu est l’astre primaire de la sphère, et sa destruction provoque la dissolution des orbites planétaires puis, par conséquent, la destruction de la sphère elle-même. Après que l’Astrophage a consommé tous les corps de feu dans une sphère, il explose en toutes ses composantes sidériennes, chacune étant instantanément téléportée vers une sphère de cristal au hasard située dans un autre flux (la sphère de cristal contiendra au moins un grand corps de feu). Une fois dans le nouveau flux, le processus recommence.
Bien qu’ils ne soient pas disposés à révéler ces informations à quiconque, les Arcanes croient que l’Astrophage est une entité unique et élémentaire de l’univers, dans lequel il existe pour empêcher le Plan Matériel Primaire de se développer trop rapidement en supprimant périodiquement des sphères de cristal. Ils croient aussi que l’Astrophage cessera finalement d’être une menace si de nombreux sidériens communs sont tués avant qu’ils puissent devenir des dyans. Par conséquent, l’Astrophage sera plus petit que sa précédente incarnation. Les Arcanes s’attendent à ce qu’après 25 à 30 vies, cette entité soit suffisamment affaiblie pour qu’elle ne puisse plus consommer de corps de feu ; elle prendra alors résidence dans la sphère de cristal où elle se trouve.
Par expérience, les Arcanes savent que la sphère dans laquelle se forme un tetran est la sphère où l’Astrophage se constituera, car tous les autres sidériens commenceront à migrer vers elle (le tetran est en mesure de communiquer télépathiquement avec tout sidérien se trouvant dans son flux actuel afin de les réunir dans sa propre sphère).
Les Arcanes ne savent pas comment les illithids en savent autant sur les sidériens, mais ils semblent être aussi informés qu’eux sur le sujet. Quelques mages illithids pensent être capables d’empêcher la destruction d’une sphère juste après que l’Astrophage ait détruit son corps de feu primaire, et ils sont impatients de tester leur théorie en facilitant le développement d’un tetran dans une sphère qu’ils ont l’intention de conquérir. La plupart des flagelleurs mentaux au courant de cette expérience la critiquent ouvertement, car elle nécessiterait des siècles pour atteindre un but qui pourrait être plus rapide par des méthodes directes.
Les sidériens n’ont aucune conscience de leurs origines. Au moment où ils atteignent leurs quatrièmes, cinquièmes et sixièmes stades (tetran, heptan et hextan), ils acquièrent la conscience d’appartenir à quelque chose de plus grand, et ils ressentent l’urgence de réunir tous les sidériens ensemble. De la taille d’un petit astéroïde, un hextan emploie souvent des laquais pour s’occuper de ses affaires quotidiennes et engager des mercenaires afin de retrouver les sidériens qui, pour une raison ou une autre, sont incapables de venir vers la sphère de cristal de l’hextan.
Lorsque deux hextans atteignent le septième stade (l’astran), il est rare qu’il reste encore des sidériens communs ou dyans qui n’aient pas encore été amalgamés pour atteindre des niveaux supérieurs. Il n’y aura qu’un seul astran, avec lequel les sidériens moindres viendront s’amalgamer (après avoir vécu pendant 25 ans), le faisant ainsi devenir progressivement de plus en plus grand. Les as-trans sont d’alignement neutre, et se sentent de moins en moins concernés par l’interaction avec d’autres cultures de la sphère, et de plus en plus investis par la réalisation de leur destinée.
En une occasion unique, on a vu un sidérien commun s’amalgamer avec un humanoïde (un elfe). Le dyan résultat de cette union n’avait pas la capacité de recoordonner ses appendices, mais il avait toutes les autres capacités d’un dyan. En outre, il possédait aussi certaines des immunités de l’elfe. Lorsque le dyan est devenu un tryan, ses qualités d’elfe n’ont plus été observées ; le tryan a montré toutes les capacités normales d’un tryan. Comme cette fusion entre des races différentes n’a été observée qu’une seule et unique fois, les Arcanes continuent à croire que l’Astrophage diminuera au fil de ses vies.

