
Serpent de mer géant
Climat/Terrain Océan tropical |
Fréquence Peu commun |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Diurne |
Régime Carnivore |
Intelligence Animale (1) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1-8 |
Classe d'Armure 5 |
Déplacement 12, ng 12 |
Dés de Vie 10 |
TACO 11 |
Nb d'attaques 2 |
Dégâts/Attaque 11-6/3-18 |
Attaques spéciales Poison et constriction |
Défenses spéciales Aucune |
Résistance magique Aucune |
Taille T (15 m et plus de long) |
Moral Stable (11) |
Valeur en PX 3000 Ancestral : 5000 |

Ce monstre, que l’on ne trouve que dans les eaux tropicales, est le seul et unique serpent appartenant à la fois à la famille des venimeux et des constricteurs. Il est même capable de broyer un petit bateau en 10 rounds après s’être enroulé autour de lui. Il n’attaque toutefois les navires que quand il est affamé (20% de chances). Sa morsure provoque la mort en 1-4 rounds. Il est capable de plonger à de très grandes profondeurs, car ses narines (situées à l’extrémité de sa tête) sont dotées de membranes étanches qui lui permettent de résister aux différences de pression.
De temps en temps, des centaines ou même des milliers de serpents de mer se regroupent et s’enroulent les uns autour des autres pour former une masse frétillante pouvant faire dans les 100 m de large et jusqu’à 30 milles marins (plus de 50 km) de long. Peut-être s’agit-il là d’un rituel amoureux ou d’une migration saisonnière ; personne ne le sait vraiment.
Serpent venimeux (normal)
Tous les serpents venimeux empoisonnent leurs proies en les mordant. La table qui suit vous permet de déterminer la virulence de leur venin :
| 1d20 | Jet de sauvegarde | Temps d’action | Effet* |
|---|---|---|---|
| 1-4 | +3 | 1-4 tours | Malade pendant 2-8 jours |
| 5-6 | +2 | 2-5 rounds | Mort |
| 7-11 | +1 | 2-12 rounds | 2d4 points de dégâts |
| 12-14 | Normal | 1-6 rounds | 3d4 points de dégâts |
| 15-17 | -1 | 2-8 rounds | Malade pendant 1-4 jours |
| 18-19 | -2 | 1-4 rounds | Malade pendant 1-12 jours |
| 20 | -3 | 1 round | =Mort |
*En cas de jets de sauvegarde raté (pas d’effet s’il est réussi).
Les serpents venimeux normaux incluent l’aspic, le cobra, la vipère, la vipère cuivrée, le serpent à sonnettes, le mamba, le mocassin d’eau et bien d’autres encore.
Certains cobras et serpents à sonnettes chassent de nuit et sont capables de repérer leurs proies à la chaleur qu’elles dégagent (ce qui correspond à une infravision d’une portée de 10 m). Les mambas noirs sont les serpents les plus vifs qui soient. Ils peuvent se détendre et faire des bonds de près de 10 m s’il n’y a aucun obstacle pour les arrêter.
Ancestral
On prétend que les serpents deviennent de plus en plus sages au fur et à mesure qu’ils vieillissent, tant et si bien que l’Intelligence des ancestraux est, soit partielle, soit faible (2-7). Ils gagnent 1 dé de vie supplémentaire et sont capables de parler (mais avec un sérieux cheveu sur la langue). Leur venin est plus virulent que celui de leurs jeunes congénères (il provoque la mort en 1-4 rounds maximum, et le jet de sauvegarde s’effectue à -4). Enfin, leur moral n’est pas affecté lorsqu’ils se retrouvent en présence de flammes. Ils sont rusés et apprécient les objets brillants. Ils possèdent un trésor de type W.
Les ancestraux sont capables d’hypnotiser leurs proies comme certains constricteurs (voir ci-dessus). Pour ce qui est des boasilics ancestraux, leur regard fonctionne en quelque sorte à deux reprises simultanément et la victime doit effectuer 2 jets de sauvegarde distincts contre le même effet. Tous les ancestraux peuvent paralyser les humains et les demi-humains (ils ne sont pas limités aux animaux).
Le plus grand de tous à pour nom Grand Maître des Serpents, et l’on prétend qu’il est immortel. Sa peau (dont il continue de changer de temps en temps) posséderait des vertus curatives, et ceux qui la mangeraient verraient leur Sagesse augmenter. Mais comme personne n’a encore jamais aperçu le Grand Maître des Serpents, il paraît difficile d’accorder la moindre crédibilité à ces rumeurs.

