Maraudeurs mystiques, dévoreur distant

Climat/Terrain
Espace sauvage
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Omnivore
Intelligence
Aucune (0)
Trésor
Néant
Alignement
Neutre

Nombre
1-5
Classe d'Armure
5
Déplacement
24
Dés de Vie
7
TACO
13
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
Voir ci-dessous
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Néant
Taille
T (8 mètres)
Moral
Stable (11-12)
Valeur en PX
2000

* indique par nombre de monstres précédents ; c’est-à-dire qu’un Primaire peut produire 2d10 Secondaires ; deux Secondaires peuvent produire 2-8 Tertiaires (1d4 chacun).

Les chamans orques ont créé les maraudeurs mystiques durant l’intensification des Guerres Inhumaines, afin de "contrer les impitoyables agressions elfes", ainsi que le prétend un parchemin orque y ayant survécu. En vérité, les maraudeurs étaient des troupes de choc, des armes organiques de première frappe destinées à dévaster des planètes elfes entières. Leur efficacité comme machine à tuer était assortie à une reproduction rapide.

Une chance pour le reste des civilisations humanoïdes, ces monstres furent anéantis durant les Guerres Inhumaines. Toutefois, des légendes orques font état d’appareils capables de générer un arrêt du temps, ayant préservé certaines de ces créatures comme armes de fin du monde.

COMBAT : Les maraudeurs terrestres, semblables à des limace, étaient si énormes (150 mètres et plus), qu’ils éclipsaient même les vénérables dragons rouges. Tout ce qui se trouvait sur la trajectoire de ces créatures – plantes, animaux, murs de cités, montagnes – n’était que nourriture pour sa gueule gargantuesque. En outre, ses bouches secondaires latérales engloutissaient les proies qui n’étaient pas sur sa route. Les maraudeurs terrestres appréciaient particulièrement le métal, les dépôts de minerais et les objets magiques. Toutes les nourritures traversaient ainsi ces fournaises explosives qui leur servaient d’intestins, produisant alors des gaz empoisonnés – ainsi que d’autres maraudeurs.

Une fois le maraudeur primaire gavé, il éjecte périodiquement des maraudeurs secondaires. Ces monstres plus petits (6 mètres) bondissaient alors, déchirant et tuant avec six griffes métalliques empoisonnées (2d6 chacun ; réussir un Jet de Sauvegarde contre les Poisons pour ne pas prendre 1d10 dégâts supplémentaires), des crocs d’acier (3d6), et une queue hérissée de pointes (2d10). Les secondaires crachaient un jet d’acide (1d8 par rounds, 9 mètres de portée) et pouvaient escalader toute surface sur laquelle ils pouvaient s’accrocher. Ces monstres parcouraient la campagne, couvrant des kilomètres en une seule nuit, dirigés par les odeurs de sang elfe, détruisant tous les survivants d’une attaque de primaire.

Une fois les secondaires eux-mêmes gavés de chair vivante, ils éjectaient encore des guerriers plus petits. Ces petits tertiaires (1m20 de haut) étaient des guerriers berserker avec deux lames métalliques en guise de mains. Leur Force (18/50, dégâts +3) et leur agilité faisaient d’eux de formidables adversaires au combat.

Après une semaine d’orgie, le maraudeur primaire creusait profondément sous terre pour y établir un antre de repos. Durant les deux semaines qui suivaient, gardés par les secondaires, le primaire se scindait à la façon d’une amibe, en deux maraudeurs primaires. Le cycle continuait ainsi jusqu’à ce que les maraudeurs n’aient plus de nourriture, après quoi ils se retournaient les uns contre les autres, se dévorant entre eux.

Ces maraudeurs terrestre atteignaient leurs cibles à travers des créatures encore plus grandes : les maraudeurs de l’espace. Ces énormes (300 mètres) horreurs reptiliennes voyageaient à travers l’espace sauvage en navigant à l’aide d’organes spéciaux. Des nageoires doublées de miroirs leur permettaient de diriger un rayon solaire (25d10) sur des cibles. Une fois la sphère de cristal atteinte, ils phasaient à travers sa coque pour la traverser en quête de petits corps célestes à dévorer. Comme leurs cousins de plus petites tailles, les maraudeurs volants mangeaient les êtres vivants, les rochers ou les petites lunes qu’ils trouvaient, créant deux maraudeurs terrestres et des projectiles explosifs (12d6 points de dommage à la coque).

Les maraudeurs spatiaux étaient énormes (300 m). Leur tête de crocodile était garnie de centaines de crocs coupants comme des rasoirs et longs de 1 mètre. Cette tête était incrustée d’yeux rouges brillants, et sa morsure infligeait 2-12 points de dommage à la coque. Autour de sa tête centrale émergeaient six longs cous flexibles se terminant par des têtes sans yeux mais dotées de mâchoires béantes pour briser les navires (1-6 points de dommage à la coque par tête). Ces cous écailleux et nervurés étaient rattachés à un corps en forme de tronc d’arbre se terminant en une masse pulsante de tentacules pareils à des cordages se tortillant en tous sens. Au centre de cette masse grouillante se trouvait un cordon ombilical auquel étaient attachés trois maraudeurs primaires. Lorsque l’un d’entre eux atteignait la maturité, il se détachait et un autre commençait à grandir à sa place.

En plus des maraudeurs terrestres, ces créatures spatiales pouvaient générer 1d4 dévoreurs distants. Ces derniers n’étaient guère plus que de gigantesques gosiers géants (170 mètres de diamètre) capables d’engloutir la matière des planètes, la digérer et la retourner à la créature-mère pour lui fournir de la nourriture additionnelle.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Ces créatures de guerre solitaires étaient élevées et lâchées par les mages orques durant les Guerres Inhumaines. L’objectif absolu des orques consistait à laisser les mondes elfes dépourvus de vie, les changeant en de simples rochers stériles.

Fort heureusement, les forces elfes l’apprirent avant que les maraudeurs ne furent lâchés. Utilisant leurs propres nouvelles armes (voir sous "Bionoïde" et "Guerrier-Esprit’), ils attaquèrent et détruisirent les orques.

Certains anciens parchemins font allusion à un maraudeur de l’espace qui échappa à l’assaut elfe, creusant sa route à travers le blocus elfe jusque dans l’espace. Les sages elfes refusent de commenter cela, considérant cela comme de la pure propagande orque.

En fait, lorsque les orques vaincus se retirèrent à la fin des Guerres, certains trouvèrent un nouveau foyer, devenant une nouvelle race appelée les scros. Quelques fragments des sorts et rituels permettant de contrôler les maraudeurs mystiques survécurent alors, et sont maintenant entre les mains des scros.

Les maraudeurs primaires sont principalement actifs le jour, bien que certains aient aussi attaqués des milieux riches en nourriture la nuit.

Les maraudeurs secondaires sont nocturnes. Ils se déplacent et chassent de nuit, et dorment durant le jour.

Les maraudeurs tertiaires sont actifs en permanence, et ne semblent avoir aucune conscience du jour ou de la nuit. Ils marchent jusqu’à ce qu’ils soient fatigués, puis ils dorment jusqu’à ce qu’ils soient reposés. Après être gavé (après avoir dévoré l’équivalent d’un humain), un tertiaire dormira 5 heures, bien que cela ne signifie pas qu’il s’arrêtera en plein milieu d’un combat. Dès qu’il est en sécurité, il s’arrête pour dormir.

Tous les maraudeurs ne vivent que pour manger, bien que les secondaires sauteraient même un repas facile pour chasser un elfe.

ÉCOLOGIE : Durant les Guerres Inhumaines, des éleveurs orques ont développé des créatures destinées à contrer la menace des guerriers-esprits elfes. Ces monstres servaient d’attaquants terrestres aussi bien qu’aériens/spatiaux. On pense que les elfes éradiquèrent toute cette race d’armes de fin du monde, mais apparemment, quelques uns ont survécus, soit par le sort d’arrêt du temps, soit en voyageant à travers les étoiles. Si un groupe d’aventuriers venait à trouver l’une de ces bombes temporelles organiques, il lui serait tenu de quitter la zone immédiatement.

Les maraudeurs mystiques détruisent tout écosystème. Un maraudeur primaire seul et non-dérangé peut changer une planète entière en un rocher stérile en une année. Cela prend en compte l’évolution normale et la naissance d’autres maraudeurs.

La biologie non-naturelle de ces créatures n’est pas conçue pour une longue vie. Un primaire vit environ 20 ans. Les secondaires ne vivent que 5 ans. Les tertiaires ne vivent qu’un an. Fort heureusement, les maraudeurs de bas niveau n’ont aucun moyen de créer des maraudeurs de niveaux supérieurs.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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