
Horreur mécanique d'adamantite
Climat/Terrain Tous non-aquatiques |
Fréquence Unique |
Organisation Race |
Cycle actif Quelconque |
Régime Néant |
Intelligence Génie (17-18) |
Trésor Néant |
Alignement Loyal mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure -6 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 7 |
TACO 13 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-20 |
Attaques spéciales Désintégration |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 90% |
Taille P (60cm) |
Moral Sans-Peur (20) |
Valeur en PX 6000 |

Si l’on compare chaque sphère de cristal à une cellule du grand corps cosmique, on doit alors considérer les horreurs mécaniques comme un virus qui détruit l’organisme.
Une horreur mécanique constitue une sorte d’engin magique arachnoïde (bien que quadrupède) de 60 cm de diamètre, d’une envergure totale de 1,20 mètres en incluant les pattes. La partie antérieure du corps est dotée d’un cristal qui lui permet de voir, flanqué de part et d’autre d’une dépression faisant office d’organes auditif. Deux membres situés plus ou moins sous ses "oreilles" lui servent à réaliser une multitude d’opérations décrites ci-dessous.
Le corps d’une horreur mécanique est toujours fondu d’une seule pièce dans un métal spécifique, poli à l’extrême et couvert de runes pulsantes aux pouvoirs mystiques. La plus commune est façonnée à partir du cuivre, mais d’autres métaux peuvent être employés : or, argent, électrum, platine et même adamantite.
Les horreurs mécaniques communiquent entre elles par des cliquetis, de vrombissements et d’autres bruits issus de leurs rouages. La nature exacte de ce langage est inconnu, mais on pense qu’il pourrait s’agir de sorte de code morse comparable au code lumineux qu’utilisent les marins et les spelljammers pour se signaler.
COMBAT : Toutes les horreurs mécaniques disposent des mêmes défenses. Elles sont immunisées à tout sort affectant les fonctions biologiques ou l’esprit, comme par exemple les sorts blessures ou soins des blessures, mort simulée, métamorphose, nuage mortel ou les charmes, hypnotisme, terreur. Seuls les sorts exerçant un pouvoir sur les objets sont susceptibles de fonctionner. Un fracassement dirigé sur l’œil de cristal aveugle l’horreur pendant 1 round par niveau. Une dissipation de la magie la paralyse pour la même durée.
En outre, les horreurs sont insensibles à l’électricité magique ou naturelle. La chaleur, le froid et les autres sorts, produisent leurs résultats normaux.
On ne connaît qu’une seule horreur d’adamantite : le soi-disant "père" de la race des horreurs mécanique. Froide et calculatrice, la créature apprécie particulièrement les stratégies complexes et les plans sournois.
Lorsqu’elle est forcée de se battre, ce qui n’arrive que très rarement, l’horreur d’adamantite est loin d’être impuissante. En premier lieu, elle possède sa fidèle scie, bien plus dangereuse encore que celle des horreurs de platine, puisqu’elle inflige 1d20 points de dégât à chaque coup porté.
En lieu et place du sceptre de foudre, elle dispose d’une arme connue sous le nom de "bâton de cauchemar". À chaque round, celui-ci agit comme un sort de désintégration avec une portée de 50 mètres. Un Jet de Sauvegarde contre les Sort permet d’en éviter les effets mortels.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les sages les plus érudit racontent l’histoire d’une antique race humanoïde connue sous le nom de "les Disparus". Toute trace de leurs origine est désormais perdue depuis longtemps, mais les contes les plus effrayants parlent encore de leur extinction.
Les Disparus étaient passionnés de mécanismes. Plus leurs appareils étaient astucieux et ingénieux, plus ils les aimaient. En fin de compte, l’amour qu’ils portaient à ces jouets conduisit à leur perte. Un de leurs mécaniciens les plus brillants construisit un jour une splendide machine d’adamantite avec des fonctions si avancées que personne à part lui ne pouvait envisager son potentiel réel. En outre, il lança des sorts puissants sur l’engin, lui conférant intelligence et pouvoirs mystiques. En signe de gratitude, sa création d’adamantite le détruisit.
Au cours des quelques décennies qui suivirent, l’horreur d’adamantite fabriqua une armée de séides mécaniques, à son image bien que moins performants. Au fur et à mesure que les horreurs gagnaient en puissance au sein de leur sphère de cristal, elles en éliminaient toute forme de vie biologique. Elles finirent par dévaster tous les mondes s’y trouvant, et consommèrent les matières premières ainsi récoltées pour construire de plus en plus d’horreurs mécaniques.
Les siècles passèrent, confinant les horreurs dans la sphère des Disparus. Elles auraient été condamnées à y demeurer à jamais si elles n’avaient reçus la visite d’une flotte d’Araignées-de-la-Mort néogi. À la recherche d’esclaves et de "bétail" pour festoyer, ils n’ont trouvé que la mort. Un à un, leurs vaisseaux ont été vaincus. Néogis et esclaves ont servis de combustible pour les timons-vampires.
Désormais capables de voyager entre les sphères de cristal, les horreurs mécaniques ont commencé à se répandre. Elles ont pénétré dans chaque sphère rencontrée, et les mondes en leurs seins ont été pillés, sans échappatoire possible pour les habitants.
La "société" – si l’on peut dire – des horreurs mécaniques est extrêmement rigide, presque militaire. Une horreur n’a pas d’identité propre, mais le collectif a une mission : la survie de la race.
Une fois qu’elles ont posé le pied sur un monde, les horreurs mécaniques voient les êtres vivants comme une menace. Selon leur logique, il s’agit donc de les éliminer… Et l’extermination est un domaine dans lequel les horreurs mécaniques sont passées maîtres.
ÉCOLOGIE : En tant que créatures artificielles, les horreurs mécaniques ne tiennent aucune place dans l’écologie des mondes qu’elles visitent. Cependant, elles y opèrent des changements radicaux.
Une flotte typique d’horreurs mécaniques se compose d’au moins 10d10 vaisseaux néogis capturés. Elle laisse derrière elle un monde dépouillé de la moindre ressource naturelle. Les métaux et tout ce qui peut être exploité sont extraits, tandis que les êtres vivants – inutiles et gênant – sont exterminés. Ce processus ne demande que deux ou trois siècles pour être accompli.
Les puissantes armes des horreurs mécaniques sont très prisées par la plupart des mécaniciens. Bien qu’elles ne conservent aucun pouvoir une fois extraites de l’horreur, elles n’en sont pas moins intéressantes à étudier.

