
Grell, colonial soldat/ouvrier
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Rare |
Organisation Ruche |
Cycle actif Quelconque |
Régime Carnivore |
Intelligence Moyenne (8-10) |
Trésor U (cf texte) |
Alignement Neutre mauvais |
Nombre 1-10 |
Classe d'Armure 5, 5 (0 ) |
Déplacement Vol 12 (D) |
Dés de Vie 5 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 11 |
Dégâts/Attaque selon type d'arme |
Attaques spéciales Néant |
Défenses spéciales Néant |
Résistance magique Néant |
Taille M |
Moral Très stable (13-14) |
Valeur en PX 2000 |

Les grells "civilisés" sont une version coloniale (au sens du terme tel qu’employé pour les fourmis et autres colonies d’animaux) des ravageurs souterrains de la planète Terre. Ils ont une taille et une apparence identiques aux grells terrestres. Cependant, contrairement à leurs variétés plus solitaires, ceux-ci peuvent parler via un lien télépathique avec d’autres grells philosophes ainsi qu’avec le patriarche, hautement intelligent.
L’arrogance des grells surpasse celle de tous les autres êtres intelligents. Les grells arpentant l’espace ne reconnaissent aucun égal, considérant même les grells terrestres comme des êtres inférieurs. "Êtres inférieurs", en langage grell, a la même signification que "nourriture".
COMBAT : Les tactiques de batailles des grells ressemblent à celle de leurs parents inférieurs ; ils utilisent leur capacité de lévitation pour se cacher dans les hauteurs de leurs "chambres". Toutefois, leur aptitude à fonctionner en groupe leur permet d’organiser des assauts plus vicieux, brandissant des fers de lances et des lances à éclairs. Les fers de lance sont des pointes de métal acéré qu’ils tiennent à l’extrémité de leurs tentacules par effet de ventouse. Les grells peuvent porter des attaques violentes de 1d6 points de dégât, ou donner un coup perforant pour le double de dégâts. Les victimes ainsi empalées sont considérées comme paralysées, et sont soumises au même destin que celles qui sont agrippées, c’est-à-dire touchées automatiquement par les autres tentacules, etc. (voir sous "Grell", dans le Bestiaire Monstrueux de GREYHAWK®, pour plus d’informations sur leur façon d’agripper leurs victimes). Quiconque est capturé par eux est emprisonné pour servir plus tard de nourriture.
Les lances à éclairs délivrent 3d6 points de dégât d’électricité (Jet de Sauvegarde contre les Sorts pour diminuer les dégâts de moitié). Chacune a 36 charges et peut fonctionner une fois par round.
Dans l’espace sauvage, les vaisseaux grells ne naviguent pas très bien, aussi voyagent-ils "sous l’espace", traversant d’étranges passages dimensionnels que génèrent les patriarches. Lorsqu’ils sortent du flux, l’avant de leur vaisseau s’ouvre, exposant un tube creux. Enfin, ils mettent le feu au phlogiston s’y trouvant encore, éjectant les gaz à l’arrière comme le ferait une pieuvre. Le patriarche contrôle la quantité de phlogiston brûlé.
Dans une situation désespérée, le patriarche grell peut transformer le vaisseau en une forme vaguement humanoïde via sa télékinésie. Le guerrier en armure géant frappe avec une hallebarde surdimensionnée, infligeant 1d10 points de dommage à la coque. En outre, celle-ci peut délivrer un arc électrique pour 3d6 points de dommage à la coque, mais il lui faut 1 round pour recharger. Les poings du géant peuvent frapper pour 1d3 points de dommage à la coque chacun.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les grells ont une hiérarchie pyramidale distincte. Le patriarche se tient au sommet, puis les philosophes en castes secondaires et enfin, les castes les plus bases. Chaque vaisseau est occupé par une "famille" de grells.
Ouvriers/Soldats : cette variété standard de grell, limitée en intelligence, s’occupe de la maintenance à bord d’un vaisseau. Ils représentent l’essentiel d’une famille grell ou d’un groupe de pillage.
ÉCOLOGIE : Les grells sont de vrais gaspilleurs de l’espace. Arrogants et vicieux, ils chassent dans une zone jusqu’à l’extinction, puis se déplacent vers une région plus fertile. Ils (re) découvrent que l’espace humain n’est rien d’autre qu’une fantastique réserve de nourriture.

