
Golem d'os
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Aucun |
Intelligence Aucune (0) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 0 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 14 (70 pv) |
TACO 7 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 3d8 |
Attaques spéciales Voir texte |
Défenses spéciales Voir texte |
Résistance magique — |
Taille M (1,8 m) |
Moral Sans peur (20) |
Valeur en PX 18000 |

Comme nous l’avons déjà dit, le golem d’os est construit d’os de squelettes ayant déjà été animés. Ces horreurs mesurent environ 1,8 m et pèsent de 25 à 30 kg. Ils sont rarement munis d’armures et peuvent aisément être confondus avec des morts-vivants, aux dépens de ceux qui commettront une telle erreur.
COMBAT : Les golems d’os sont plus intelligents que les autres types de golems, et emploieront des tactiques de combat astucieuses. Leurs pouvoirs les rendent plus bien plus dangereux qu’ils n’en ont l’air. Il y a 95% de chances que ceux qui ne sont pas familiarisés avec la nature véritable de cet ennemi le confondent avec un simple mort-vivant.
. Les golems d’os frappent avec des coups de leurs doigts griffus qui sont dotés d’une force surprenante. Chaque coup qui porte inflige 3 à 24 (3d8) points de dégâts. Ils ne peuvent employer aucune sorte d’arme de mêlée.
En plus de bénéficier des caractéristiques générales communes à tous les golems ravenloftiens, ils ne prennent que demi-dégâts quand ils sont frappés avec des armes tranchantes ou perçantes capables de les toucher.
Les golems d’os sont immunisés à presque tous les types de sorts, mais peuvent êtres affaiblis à l’aide d’un sort de fracassement centré sur eux et assez puissant pour affecter des objets de leur poids. Si un golem d’os reçoit un tel sort, il fait un jet de sauvegarde contre Sorts pour en éviter les effets. Un échec indique que les armes capables de le toucher lui infligeront dorénavant des dégâts doubles. Ce qui reviendra donc à effectuer des dégâts normaux avec les armes tranchantes et perçantes et doubles dégâts avec les contondantes.
Une fois tous les trois rounds, il peut rejeter sa tête en arrière et émettre un rire horrible qui forcera tous ceux qui l’entendent à faire un Test de peur et d’horreur. Ceux qui ratent un de ces deux Tests sont paralysés et ne peuvent plus bouger pour 2 à 12 rounds. Ceux qui ratent les deux Tests sont instantanément tués par la peur.

