
Esprit des eaux
Climat/Terrain Eau |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Voir ci-dessous |
Intelligence Haute (11-12) |
Trésor I, O, P, Y |
Alignement Chaotique Mauvais |
Nombre 1-3 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 3+3 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 0 |
Dégâts/Attaque 0 |
Attaques spéciales Noyade |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille G (3 m de long et plus) |
Moral Élite (13) |
Valeur en PX 420 |

Cette étrange créature originaire du Plan Élémentaire de l'Eau est toujours hostile lorsqu'on la rencontre dans le Plan Primaire, pour la bonne et simple raison qu'un enchantement l'empêche quasi-systématiquement de rentrer chez elle. Si l’on parvient à communiquer avec elle, il est parfois possible de parvenir à un accord.
Ce monstre ressemble à une étendue d'eau on ne peut plus normale. Un sort de détection de l'invisibilité révèle bien que quelque chose cloche, mais il n'est d'aucune utilité pour déterminer la nature de la menace. Lorsqu'un esprit des eaux repère une créature vivante, il prend la forme d'un serpent (ce qui nécessite 2 rounds). Il attaque comme un monstre à 6 DV, et les individus qu'il touche doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine de se voir entraîner sous l'eau. Chaque round passé sous l'eau les oblige à effectuer un autre jet de sauvegarde, et ceux qui le ratent meurent noyés. Ce faisant, ils libèrent de l'énergie, ce qui nourrit le monstre. Un esprit des eaux touchant un élémental d'eau normal a 50 % de chances d'en prendre le contrôle.
Les armes tranchantes et perforantes n'infligent que 1 seul point de dégâts à ces créatures. Le feu ne leur cause que des demi-dégâts (aucun s'ils réussissent leur jet de sauvegarde) et un froid intense leur fait l'effet d'un sort de lenteur. S'il tombe à 0 pv ou moins, l'esprit des eaux se dissout mais se reforme 2 rounds plus tard. Un sort de purification de la nourriture et des boissons tue instantanément l'une de ces créatures.

