Diablotin, méphite fumeux
Climat/Terrain Tous |
Fréquence Voir ci-dessous |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Spécial |
Intelligence Moyenne (8-10) |
Trésor N |
Alignement Mauvais |
Nombre Voir ci-dessous |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 12, vl 24 (B) |
Dés de Vie 3 |
TACO 17 |
Nb d'attaques 2 |
Dégâts/Attaque 1-2/1-2 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille M (1,50 m de haut) |
Moral Moyen (8-10) |
Valeur en PX 420 |
Les méphites sont d'affreux petits messagers créés par les plus puissants monstres des plans inférieurs. Naturellement malfaisants et malicieux, ils ne viennent dans le Plan Primaire que pour se livrer à des actes répréhensibles. Il existe six types de méphites connus : brumeux, flamboyant, fumeux, glacé, magmatique et vaporeux. Tous sont nommés d'après la matière à partir de laquelle ils ont été créés (la brume, le feu, la fumée, la glace, la lave et la vapeur).
Les méphites sont des humanoïdes décharnés, hauts de 1,50 m et dotés de petites ailes. Leurs traits sont extrêmement exagérés : leur nez est long et crochu, leur menton proéminent, leurs oreilles sont pointues et leurs yeux globuleux. La matière qui leur a donné naissance s'échappe perpétuellement de leur épiderme, un peu comme s'ils suaient qui des flammes, qui de la vapeur, etc. Us parlent un langage commun à toutes les espèces de méphites.
COMBAT : Les méphites se battent à l'aide de leurs pattes griffues ou de leur souffle. Les dégâts qu'ils délivrent varient en fonction de l'espèce à laquelle ils appartiennent. Tous ont le pouvoir d'appeler leurs congénères à la rescousse par le biais d’un portail, mais les chances de succès varient, là encore, en fonction de l'espèce de chacun (voir ci-dessous pour de plus amples détails).
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les méphites adorent tourmenter les créatures incapables de se défendre et se vanter de leurs derniers exploits en date. Ils portent des vêtements aux couleurs outrancières et à la coupe plus que farfelue. Ils aiment se choisir des noms pompeux et tellement longs qu'ils en deviennent quasiment impossibles à prononcer, comme Garbenaferthal-tueur-d'esprits-follets-le-plus-grand-de-tous-les-méphites-fumeux.
Mais s'ils sont extrêmement serviles et toujours prêts à se jeter à genoux devant leur maître. Ils révèlent leur véritable nature entre eux ou dès qu'ils sont en présence de l'une de leurs victimes. Ils deviennent alors extrêmement arrogants et se comportent comme s'ils avaient affaire à des êtres inférieurs. Les méphites d'une même famille sont unis par une camaraderie qui reste toutefois assez fragile. Les désaccords entre membres de races différentes sont généralement résolus par une partie de "tirez le demi-humain'' (les méphites qui arrivent à en tirer la plus grande partie dans leur camp, délimité par une ligne, l'emportent).
Ces créatures reçoivent souvent pour mission d'aller délivrer des messages ou récupérer des objets dans les plans inférieurs, mais il arrive parfois (dans 5 % des cas) qu'ils soient envoyés dans le Plan Primaire. Dans ce cas, c’est souvent pour aller chercher un individu bien spécifique, livrer un objet magique très particulier ou encore semer la zizanie (pour que les habitants du Plan Primaire n'oublient pas que les plans inférieurs existent encore bel et bien).
ÉCOLOGIE : Les méphites ne vivent pas vieux et leur existence est loin d'être rose. Les maîtres des plans inférieurs n'éprouvent aucune difficulté à les créer (et encore moins à les détruire), mais leur espérance de vie est impossible à quantifier car elle dépend uniquement de l'humeur de leurs supérieurs. Ils n'ont nul besoin de manger, mais doivent retourner au contact de la matière qui leur a donné naissance s'ils veulent se régénérer (dans la plupart des cas, au rythme de 1 point de vie par tour de contact ininterrompu).
Les méphites fumeux sont fainéants et grossiers. Ils passent le plus clair de leur temps à se reposer, invisibles, en fumant la pipe et en racontant des blagues vaseuses sur leurs créateurs. Bref, ils font tout leur possible pour éviter d'avoir à faire quoi que ce soit.
Leurs pattes griffues délivrent 1d2 points de dégâts à chaque coup. Leur souffle est une sphère de matière ressemblant à de la suie qu'ils peuvent cracher 1 fois tous les 2 rounds, sans aucune limite d'utilisation. Ce globe atteint automatiquement sa cible à condition que cette dernière se trouve à moins de 6 m du méphite. Il inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la victime pendant 1-2 rounds (pas de jet de sauvegarde).
Les méphites fumeux peuvent jeter invisibilité et lumières dansantes, chacun 1 fois par jour. Ils peuvent essayer d'ouvrir, 1 fois par heure, un portail pour appeler 1-2 de leurs congénères. Une telle tentative n'a que 20 % de chances d'aboutir et le (ou les) méphites appelés peuvent être, soit flamboyants, soit fumeux, soit magmatiques, soit vaporeux (une chance sur quatre et, lorsque deux sont appelés, ils sont nécessairement du même type). Lorsque l'un de ces monstres meurt, il se retrouve environné d'une flamme très brève qui inflige 1 point de dégâts à toutes les créatures distantes de moins de 3 m (pas de jet de sauvegarde).