
Araignée géante
Climat/Terrain Non-arctique |
Fréquence Peu commun |
Organisation Nichée |
Cycle actif Tous |
Régime Carnivore |
Intelligence Faible (5-7) |
Trésor Q, C |
Alignement Chaotique mauvais |
Nombre 1-8 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 3, tl 12 |
Dés de Vie 3+3 ou 4+4 |
TACO 3 +3 DV : 174 +4 DV : 15 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-8 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Aucune |
Résistance magique Aucune |
Taille De G à É (2,40 m à 3,60 m de diamètre) |
Moral Élite (13) |
Valeur en PX 3+3 DV : 420 Volante : 650 4+4 DV : 650 Stideur : 975 Piégeuse : 975 |

Les araignées sont des prédateurs agressifs qui peuvent vivre sous terre ou à l'air libre. La plupart de celles qui sont décrites ci-dessous sont venimeuses et tentent de mettre leur proie hors de combat le plus vite possible avant de la traîner dans leur antre.
Elles ont toutes huit pattes, huit yeux et appartiennent généralement à l'une des deux catégories suivantes : les tisseuses, qui ont un abdomen boursouflé et des pattes très fines, et les chasseresses, dont le corps est plus petit, la tête et les crocs plus gros, et les pattes velues.
La plupart des araignées géantes ne sont ni plus ni moins que de grosses araignées particulièrement développées. Leur venin est de type F et provoque une mort instantanée en cas de jet de sauvegarde raté.
L'araignée d'eau géante est un peu plus petite (2,40 m de diamètre, 3+3 DV). Elle se trouve un terrier au fond d'un plan d'eau douce et le remplit de bulles d'air. Elle traîne ses proies dans son antre et les enferme dans des cocons pour les manger quand l'envie l'en prend. Elle est plus rapide que l'araignée géante normale (VD 15) mais ne peut se mouvoir sur une toile. Dotée d'une Intelligence partielle (2-4), elle a le même trésor qu'une énorme araignée. Sa morsure n'inflige que 1d4 points de dégâts (plus poison).
L’araignée volante, que l’on appelle parfois araignée de chasse, est dotée de grandes ailes translucides. On la dresse de temps en temps pour en faire un animal de garde, surtout chez les drows. Elle fait 3 m de diamètre et a 3+3 DV. Sa vitesse de déplacement est de 9, vl 9 (C). Elle est capable de faire des bonds de plus de 20 m et de tomber de n’importe quelle hauteur sans se faire le moindre mal, du moment que ses ailes fonctionnent toujours. Son venin est identique à celui de la grosse araignée pour ce qui est des dégâts et du bonus au jet de sauvegarde.
L’araignée piégeuse géante est une chasseresse qui creuse des galeries et surprend ses proies comme une énorme araignée. Elle peut être brune ou dorée et ses pattes sont rayées de rouge. Lorsqu’elle touche son adversaire, elle s’en saisit et tente de l’entrainer dans son repaire. Il est possible de se dégager en réussissant un test de Force assorti d’un malus de +2 (à moins d’être aidé par ses compagnons, si ceux-ci ont au moins un total combiné de 20 points de Force). La victime est incapable de continuer à combattre l’araignée.
Cette créature a 4+4 DV et sa morsure inflige 2d4 points de dégâts (+1d6 points supplémentaires dus au venin en cas de jet de sauvegarde raté). Elle ne peut pas tisser la moindre toile, mais se déplace sans problème sur celles existantes et est capable de de projeter des filaments gluants à une distance de 1 m. Ils n’infligent aucun dégât mais, si l’araignée parvient à toucher sa cible (jet d’attaque normal), cette dernière se retrouve enchevêtrée pendant 1d4 rounds.
Le stideur est une araignée chasseresse géante dont les couleurs sont les mêmes que celles de la tarentule. Il a 4+4 DV et une vitesse de déplacement de 12. Il ne peut pas tisser de toile et est incapable d’utiliser celles des autres pour se mouvoir. Par contre, l’extrémité de ses pattes libère une substance adhésive qui lui permet de se fixer n’importe où, même par une seule patte. Dans la moitié des cas, il utilise ces sécrétions pour se coller à sa proie, ce qui nécessite de toucher une CA 10 (moins les bonus magiques et de Dextérité de la cible). Accroché à sa proie, le stideur peut la mordre pour infliger automatiquement 1d8 points de dégâts. Il n’est possible de se libérer qu’en réussissant un test de Force ou de Dextérité assorti d’un malus de +10. Tant qu’elle reste collée au stideur, la victime subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de dégâts.
Les duergars utilisent les stideurs comme montures en leur fixant une selle et tout un enchevêtrement de harnais. Seuls ceux de 20 pv ou plus servent de montures. Même monté, un stideur peut effectuer des bonds de 80 m de long. Il ne peut bondir ainsi que tous les trois rounds. Un bond confère au stideur et son « cavalier » les ajustements normalement conférés par une charge. S’il saute sur une pique ou une lance de fantassin placées pour recevoir une charge, il subit le double des dégâts normaux.
Il se déplace aux murs et au plafond à la moitié de sa vitesse normale. Les selles des duergars sont conçus pour que, même dans ces positions extrêmes, le cavalier ne tombe pas.

