
Géant, Bosquet
Climat/Terrain Marais, bourbiers (planète Chislev, Espace de Krynn) |
Fréquence Rare |
Organisation Tribu |
Cycle actif Quelconque |
Régime Plantes |
Intelligence Faible (5-7) |
Trésor M, Q x 10 |
Alignement Neutre (mauvais) |
Nombre 1-3 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 18 |
Dés de Vie 14+3 |
TACO 7 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1d8+8 ou par arme 1d12+8 |
Attaques spéciales Crachat |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Néant |
Taille É (6m de haut) |
Moral Élite (13-14) |
Valeur en PX Enfant -4 DV : 2000 Juvénile -2 DV : 3000 Adulte : 5000 |

Les géants des bosquets sont égoïstes, cupides et territoriaux. Ils sont prompts à attaquer toute créature qui empiète sur ce qu’ils considèrent comme leur terre – même si ces créatures semblent bien plus puissantes et mortelles.
Les géants des bosquets se décident rapidement, ne tournant jamais autour d’un problème ou d’une situation. Considérés stupides par leurs parents, les géants des marais, ils n’ont jamais été vus en train d’analyser une situation difficile ni prendre du temps à réfléchir à propos de quoi que ce soit.
Malgré cela, ces géants semblent posséder une fourberie naturelle, terrible et impitoyable.
Les géants des bosquets sont les plus grands des géants de Chislev (voir le supplément SJR7 – L’Espace de Krynn). Ils ont les traits fins, comme s’ils avaient été sculptés par un très bon artisan, et leur peau est épaisse, ce qui leur donne une Classe d’Armure naturelle de 4. Ils sont musclés, ont les épaules étonnamment larges, et leurs longues jambes athlétiques leur permettent de se déplacer rapidement. Les caractéristiques les plus frappantes des géants des bosquets sont leur peau et leurs cheveux. Ils ont l’épiderme vert, variant d’un olivâtre pâle au noir, et leurs cheveux verts poussent en mottes comme de l’herbe. Ils portent peu de vêtements, généralement des peaux de bêtes cousues ensembles. Leurs colorations les rendent faciles à se fondre dans leur environnement. Ils gagnent ainsi un bonus de +3 à la surprise, et ont en retour un -3 pour être surpris.
COMBAT : À la différence des autres géants, les géants des bosquets ne lancent pas d’armes. Ils se contentent de charger au contact, balançant soit leurs énormes poings, soit de grosses branches d’arbres. Les plus intelligents d’entre eux rabotent leurs massues afin de les rendre plus coupantes, délivrant ainsi 2 points de dégât supplémentaires. Ils n’ont aucune stratégie de combat.
Ces géants ont une attaque spéciale. Ils peuvent avaler une grande quantité d’eau du marais qu’ils peuvent cracher en un long jet de 3,5 mètres de long pour 15 cm de large. Cette eau fétide, combinée avec les sucs gastriques du géant, provoquent 1d8 points de dégât. De plus, toute personne frappée par ce crachat doit réussir un Jet de Sauvegarde contre la Paralysie sous peine d’être étourdie pour 1d6 rounds. Les géants des bosquets qui ont ainsi avalé de l’eau du marais peuvent cracher deux fois avant de devoir refaire le plein.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les géants des bosquets vivent dans de simples villages de huttes construites grossièrement à partir d’arbres pourris. La plupart des villages se trouvent dans une tourbière – avec des zones d’eau stagnante partout. Chaque village possède un vague système de gouvernement. Le géant le plus fort est le chef, et ses ordres, bien que peu nombreux, sont obéis sans discuter.
Lorsqu’on les rencontre dans leur antre, ils sont 4d4 + 10 géants, la moitié étant des adultes. Les autres sont enfants et juvéniles. Un enfant a 10 DV et seulement un bonus de +4 à ses dégâts. Un Juvénile a 12 DV et un bonus de dégâts à +6. Si un village est menacé, enfants et juvéniles combattent côte-à-côte avec leurs parents.
ÉCOLOGIE : Les géants des bosquets vivent dans des endroits chauds, là où il y a beaucoup d’eau et de végétation. Ils préfèrent l’eau fétide car ils apprécient son goût et son odeur, mais ils pourront s’installer dans des zones d’eau pure s’il n’y a pas le choix.
Les géants des bosquets ne manquent que des plantes, préférant les racines détrempées et les fruits trop mûrs. Les noix sont pour eux une vraie délicatesse, voire des pots-de-vin potentiels.
On a déjà vu ces géants chasser près de tribus humaines pour s’amuser afin d’acquérir des serviteurs humains et pour accentuer la peur qu’ils leurs inspirent.

