
Éphémère
Climat/Terrain Phlogiston seulement |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Êtres Vivants |
Intelligence Haute (11) |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre mauvais |
Nombre 1-8 |
Classe d'Armure 2 |
Déplacement 18 |
Dés de Vie 5 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-4 |
Attaques spéciales Absorption d’Intelligence |
Défenses spéciales Uniquement touchée par les armes +1 ou mieux, régénération |
Résistance magique Aucune |
Taille M (1m80) |
Moral Moyen (9) |
Valeur en PX 975 |

Les éphémères sont des morts-vivants sans corps considérés comme les esprits de personnes décédées dans le phlogiston. Ils apparaissent comme des humanoïdes gris poussiéreux, et l’on pense que leurs formes ne sont pas seulement liées au Plan Matériel Négatif, mais sont aussi imprégnées de l’essence du phlogiston lui-même. Cela les rend vulnérables au feu, mais leur donne également la capacité de régénérer leur statut de non-vie. Les éphémères sont attirés par l’utilisation d’énergie magique, et un timon spatiomantique de passage peut attirer un groupe d’entre eux.
COMBAT : Le toucher de l’éphémère inflige 1-4 points de dégât et réduit l’intelligence de la victime de 1-2 points. Si les dégâts causés par un éphémère tuent un humanoïde, ce dernier deviendra un éphémère en 2 à 8 jours. Si un éphémère draine toute l’intelligence d’un humanoïde, le corps devient alors l’hôte de l’éphémère (voir ci-dessous).
Dans un combat au corps-à-corps, seules les armes magiques ont un effet sur les éphémères. Comme des morts-vivants, ils sont immunisés contre les sorts de sommeil, charme et immobilisation, ainsi que les attaques basées sur le froid. Ils sont vulnérables au feu, et prennent toujours des dégâts maximum d’une attaque basée sur le feu. Cependant, puisqu’on ne peut rencontrer d’éphémères que dans le flux, ce type d’attaque est très risqué.
Les éphémères peuvent se régénérer de 1 point de vie à chaque round en tirant sur le phlogiston environnant leurs corps. S’ils sont isolés du flux d’une façon ou d’une autre, ils seront incapables de se régénérer. Quand un éphémère atteint 0 points de vie, il se dissipe de façon permanente.
Généralement, les éphémères ne peuvent pas être repoussés, mais c’est surtout dû à l’incapacité des clercs à entrer en contact avec leurs puissances dans le flux. Si un prêtre a une certaine forme de contact avec sa puissance, une tentative de repousser les éphémères peut être faite, et dans ce cas, ils sont repoussés comme des Spectres.
Les éphémères attaquent en meute, si possible, cherchant à drainer le plus grand nombre d’humanoïdes possible afin d’utiliser leurs corps. Les autres seront massacrés et jetés par-dessus bord. S’ils sont sérieusement endommagés, ils s’éloigneront, traînant derrière le navire, et attaqueront de nouveau quand ils auront retrouvé leurs points de vie.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Des groupes d’éphémères errent dans le phlogiston, esprits désincarnés des morts ou maudits qui ont péri dans le flux.
Dans l’impossibilité d’accéder à leurs domaines d’origine et aux récompenses (ou peines) de leurs morts, ils ont tendance à être mauvais, petits esprits qui n’existent que pour finalement revenir à l’endroit de leur repos final. Les vivants sont leurs navires de retour, et un éphémère va tenter de drainer l’esprit d’un personnage afin de se fournir un passage vers une sphère sûre. Les éphémères ne peuvent pas entrer dans les sphères de cristal, sauf lorsqu’ils contrôlent un organisme vivant, mais s’ils sont forcés de le faire, ils seront téléportés au hasard plus profondément dans le flux.
ÉCOLOGIE : L’origine des éphémères est un mystère. Ils pourraient être les restes d’une race d’êtres ayant réussi à fissurer leur coque de cristal, laissant le phlogiston y pénétrer. Quelle que soit leur origine, ils se sont propagés en s’attaquant aux créatures intelligentes qui passent par le flux. Humains, flagelleurs mentaux et néogis ont tous dû combattre des éphémères durant leurs transits entre les sphères.
L’Hôte de l’Éphémère
Les caractéristiques physiques d’un hôte d’éphémère sont celles de l’organisme hôte. Ainsi, un organisme-hôte vulnérable aux armes normales le demeure alors que l’éphémère est présent, et il n’acquiert pas la vulnérabilité particulière de l’éphémère au feu, ou sa capacité à se régénérer à l’aide du phlogiston. Si l’organisme-hôte est tué, l’éphémère ne peut plus l’utiliser. La magie qui permet de contrer le sort réceptacle magique est également efficace contre l’occupation d’un éphémère.
Un éphémère dans son hôte se met immédiatement en charge de retourner dans une sphère de cristal. Cela impliquant souvent, mais pas nécessairement, le meurtre de quelqu’un qui voudrait l’arrêter, y compris d’anciens alliés. L’éphémère utilisera les capacités physiques de l’individu qu’il possède mais il ne peut pas utiliser de capacités magiques ou spéciales. Un éphémère pourrait posséder un flagelleur mental, mais ne pourrait pas utiliser ses pouvoirs mentaux.
Lorsque l’hôte entre dans une sphère de cristal, l’éphémère fuira immédiatement le corps, laissant cette vie sans esprit avec une intelligence à 0. Le corps peut être restauré avec une intelligence normale par un sort de souhait, mais dans le même temps, il peut être habité par d’autres esprits sans corps, sauf s’il est protégé au moyen d’un sort de protection contre le mal (bien) ou un glyphe similaire.

