Dohwar
Climat/Terrain Quelconque |
Fréquence Commun |
Organisation Cartel |
Cycle actif Quelconque |
Régime Omnivore |
Intelligence Moyenne (10) |
Trésor H (Z) |
Alignement Chaotique neutre |
Nombre 4-40 (90-180) |
Classe d'Armure 5 |
Déplacement 3, Nage 9 |
Dés de Vie 3 |
TACO 18 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1d4 |
Attaques spéciales Néant |
Défenses spéciales Néant |
Résistance magique Néant |
Taille P (1m20 de haut) |
Moral Irrégulier (7) |
Valeur en PX 3 DV Vendeur : 65 4 DV Marchand : 120 5 DV Protecteur : 175 6 DV Gérant : 270 7 DV Membre du Conseil Exécutif : 420 9 DV Président : 1400 |
Le dohwar sont des petits êtres grassouillets et inoffensifs ayant une vague ressemblance avec des pingouins. Ils sont des commerciaux sans scrupule, toujours à la recherche d’une opportunité ou d’un profit à gagner. Comme les Arcanes (aussi connus comme la "Distinguée Concurrence") sont considérés comme les plus grands marchands de l’espace, les dohwar essaient de les supplanter.
Le dohwar moyen mesure 1m20 de haut. Des plumes noires couvrent l’essentiel de leurs corps, hormis leurs torses qui sont recouvert de plumes blanches. Ils ont deux ailes qui ne leur permettent pas de voler, mais qui ont une capacité préhensile limitée, leur permettant d’agripper des objets. En outre, ils ne marchent pas, ils se dandinent. Leur façon de s’habiller est un mélange criard de vêtements si mal accordés qu’ils feraient honte à un Apérusa. Etonnement, les dohwar ont compris que les civilisations de rampants peuvent être déconcertés par leur apparence aviaire. Sur ces mondes, ils portent de lourdes capes avec capuches, et tentent de passer pour des peuples de petite taille.
Bien qu’ils parlent le Commun ainsi que leur propre langue, ils communiquent beaucoup entre eux par télépathie. En fait, ils pratiquent le jumelage, un procédé qu’ils appellent "Fusion", lorsque deux dohwar restent en connexion mentale au point que chacun termine la phrase de l’autre. Ils font perdre la raison aux autres races.
COMBAT : En tant que race, les dohwar ne sont pas des guerriers. Ils dépendent des autres pour se battre à leur place. Leur philosophie concernant le combat est de pratiquer la location de muscles : "Voici 500 pièces d’or de plus. Battez-vous !". Ils se paient souvent les services de mercenaires giffs.
Les dohwar, avec une prévoyance extrême et une grande conscience de la dure réalité, savent qu’ils ne peuvent pas toujours dépendre de mercenaires. Ainsi ont-ils des Protecteurs, des dohwar qui sont vraiment entraînés pour se battre. Les Protecteurs brandissent le "Weega", une lame d’épée qui surpasse leurs becs. Cela remplace un coup de bec sans grand effet par un puissant coup d’épée qui inflige 1d6 points de dégât aux cibles petites et moyennes, et 1d8 aux victimes plus grandes.
Certains Protecteurs chevauchent des pourceaux spatiaux, leurs montures attitrées. Les dohwar ont même organisé une cavalerie aérienne d’élite appelée les Couinemorts. Cette cavalerie est organisée en escouades de quatre cavaliers Couinemorts chacun. En plus du weega, ils portent des lances légères. Les Couinemorts ont les compétences Equitation, Equitation en Vol, Combat Aveugle et Acrobatie.
Seuls les Protecteurs portent une armure. Ils préfèrent les épaisses armures de plates mais ne portent pas de bouclier. Le seul inconvénient de l’armure est leur lourdeur ; les dohwar en armure attaquent en tout dernier au cours d’un round de combat. Contre toute logique, même les Couinemorts portent cette pesante et encombrante armure. Fort heureusement, il n’existe pas de protection de ce genre pour les pourceaux spatiaux.
Tous les dohwar ont des griffes, qu’ils ont développées au fil des siècles pour pouvoir manger les dures plantes exotiques trouvées sur bien des mondes de l’espace. Ces griffes, leur dernière mesure défensive en cas de situation désespérée, infligent 1d2 points de dégât.
Les griffes sont la seule arme dont disposent tous les dohwar non-Protecteurs. Ceux-ci ne portent pas d’arme ni d’armure.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les Gérants dohwar connaissent soit des sorts de magicien, soit des sorts de prêtre (50 % de chances chacun) et ont atteint le 6ème niveau. Ils ne peuvent pas être magiciens spécialistes, mais agissent comme timonier sur les navires commerciaux.
Les Membres du Conseil Exécutif et les Présidents ont accès aux mêmes sorts. Utilisez le nombre de Dés de Vie des dohwar pour déterminer leurs niveaux de lanceurs de sorts (par exemple, un Président pratique la magie comme un lanceur de sorts de niveau 9). Les lanceurs de sorts choisissent peu de sorts de combat, leur préférant des sorts de défense, de divination, de dissimulation, des sorts pour améliorer leurs talents de négociateurs, et plus spécialement des sorts de guérison. Les dohwar détestent souffrir.
Il y a un Marchand pour chaque groupe de quatre dohwar rencontrés, un Gérant pour 20 dohwar, et un Membre du Conseil Exécutif pour 40. Pour 5 dohwar conventionnels rencontrés, il y aura un Protecteur. De rares groupes (5 %) sont composés entièrement de Protecteurs. Si plus de 8 Protecteurs sont rencontrés, ils sont alors tous des Couinemorts.
Un "Cartel" consiste en 10d10 + 80 dohwar, plus 10d4 x 10 enfants. Un Cartel est dirigé par un Président qui est l’arbitre final dans toutes les affaires.
Style de vie : bien que les dohwar peuvent vivre n’importe où, ils préfèrent les climats arctiques ou subarctiques à proximité de grands corps d’eau. Ils sont monogames et se marient pour la vie au sein d’une union appelée "Fusion". Les femelles déposent 1d4 œufs par an (qu’ils appellent "nouvel arrivage"). Ces fusions sont télépathiques ; les époux sont en connexion mentale permanente avec une portée effective de 15 kilomètres. Si l’un des deux partenaires est tué, l’autre entre dans une furie meurtrière, essayant de massacrer tout ce qui se trouve sur son passage. Le lien mental prend un tour à se forger, et un round à se briser.
L’autre pouvoir mental des dohwar est ESP utilisable à volonté. Un dohwar devra se reposer un tour pour chaque round au cours duquel ce pouvoir est utilisé. Ainsi, si le dohwar active son ESP pour 5 rounds de négociations, il devra passer 5 tours à se reposer sans utiliser de capacité mentale. Un dohwar peut utiliser ses capacités mentales durant un maximum de 2 heures.
Les dohwar mangent du poisson, des végétaux et du plancton. Ils adorent les boissons fortes, et l’alcool ne les enivre pas. D’un autre côté, le sucre leur est hautement toxique ; pour un dohwar, une pomme a l’effet d’une bière forte, et quelques cuillères à soupe de miel ou de sirop d’érable suffisent à les rendre ivres morts.
Les dohwar vénèrent les puissances associés au commerce, au profit et à la fortune. L’alignement ou la race de la puissance n’a aucune espèce d’importance. Ils vénèrent Abbathor, le dieu nain de la cupidité ; Waukyne, la déesse du commerce dans l’Espace des Royaumes ; Shinare, la déesse du commerce dans l’Espace de Krynn ; et Zilkus, le dieu des affaires et de l’argent dans l’Espace Qris. Bien qu’ils aiment l’argent, les dohwar sont généreux en matière de donations aux temples. Certains avancent qu’il ne s’agirait que d’une sorte de dîme versée à titre "d’investissement cosmique", afin que les puissances leurs donnent en retour un avantage divin au cours de leurs négociations.
Personnalité : bien que les dohwar soient chaotiques neutres, ceci décrit surtout leur comportement envers d’autres races. Entre eux, ils sont étonnement bien organisés et serviables. Ils sentent (incorrectement) que le multivers leur en veut, et que tout le monde veut les voir sombrer. Ainsi, malgré leur soif de richesses, ils se serrent les coudes et essaient de ne pas s’escroquer entre eux – du moins pas trop souvent.
Les dohwar n’ont pas de grandes aptitudes sociales, mais n’ont pas pour autant envie d’apprendre. Ils sont des marchands odieux, agressifs, obstinés et pingres. Leur méthode standard pour faire des affaires est de faire équipe contre des clients potentiels et de les noyer sous les propositions. Les clients se retrouvent alors face à une paire de pingouins qui parlent sans s’arrêter, chacun finissant la phrase de l’autre. Les deux individus fusionnés récitent alors rapidement une interminable liste de biens à vendre, interrompus par des offres d’achats de divers objets se trouvant sur les clients eux-mêmes.
Leurs marchandises sont diverses et variées. Tout ce qui est listé dans le Manuel des Joueurs peut apparaître dans les cales des navires dohwar, même des choses comme des chariots ou des petits bateaux, aussi bien que des objets magiques, composantes de sorts, livres, parchemins et potions. Les inventions gnomes encombrent aussi beaucoup leurs zones de stockage. Il y a 80 % de chances d’y trouver n’importe quel produit spécifique non-magique. Pour les objets magiques, consulter les statistiques de Type de Trésor.
Relations Avec d’Autres Races
Le reste du multivers considère les dohwar comme des êtres affreusement agaçants et irritants, et souhaitent simplement qu’ils les laissent tranquilles. Il n’y a aucune méchanceté en cela, juste un fervent désir de se trouver très loin de cette odieuse race.
Les Arcanes refusent même de connaître leur existence, les laissant seulement croire à une compétition sérieuse. Si les illithids ou les tyrannœils leur portaient un quelconque intérêt, il serait plutôt d’ordre clinique et impliquerait de la vivisection. Les néogis accueillent favorablement les relations avec les dohwar, car les Vénérables Grands Maîtres ont besoin de toute la nourriture possible, et les dohwar ont une chair tendre et juteuse. Les pirates de Qith apprécient de rencontrer des dohwar car leurs vaisseaux sont peu armés et toujours chargés de butin.
Elfes et Reigar évitent les dohwar, les trouvant insupportables. Les Reigar croient que ce sont des oiseaux qui se sont "habillés pour faire du mal", et ils considèrent leur démarche dandinante comme "une insulte à l’élégance".
Les Apérusa et les gardiens se méfient des dohwar, les premiers parce qu’ils parlent plus fort qu’eux, les seconds parce qu’ils y voient une chance de les arrêter pour leurs pratiques illégales.
Les gnomes bricoleurs sont heureux de rencontrer des dohwar, qui ont toujours maints gadgets formidables à leur vendre. Les gnomes adorent les grands stocks remplis de pièces de rechange et babioles diverses, parfait pour être incorporé dans les inventions gnomes. Les dohwar leur en achètent alors certaines pour tenter de les vendre à d’autres.
Uspo Dohwar
Construit par : Dohwar | Armure : 6 |
Princip. utilisé par : Dohwar | Jet de Sauvegarde : Bois épais |
Tonnage : 40 tonnes | Type d’Énergie : Timon mineur |
Points de Coque : 40 | Score de Rapidité : 2 |
Équipage : 20/60 | Armement standard : Aucun |
Classe de Manœuvr. : E | Chargement : 20 tonnes |
Atterrissage : 75 % de chances | Longueur : 60 m |
Amerrissage : Oui | Largeur : 27 m |
L’Uspo a la forme d’un énorme pingouin allongé sur l’estomac. Ses ailes massives sont amovibles, et elles sont déployées perpendiculairement au corps lors des atterrissages. Bien qu’elles soient supposées rendre le vaisseau plus manœuvrable, cela ne fonctionne aucunement.
Bien que le vaisseau n’ait aucune défense, il y a une chance de 5 % pour qu’il transporte 4d12 Couinemorts. À son bord, qui s’envoleront hors du navire par l’écoutille principale (son "bec") pour engager le combat contre tout belligérant.
Il y a 50 % de chances que le vaisseau ait 4d12 mercenaires giffs à son bord pour assurer sa sécurité.
ÉCOLOGIE : Les dohwar ne contribuent ni ne perturbent en aucun cas l’équilibre écologique de l’espace sauvage.
Il existe un monde natal dohwar dans les lointaines étendues de l’espace, une planète arctique envahie de millions de dohwar, toujours occupés à manigancer et à commercer. Jusqu’à maintenant, personne n’a manifesté le moindre intérêt à la visiter, ni même à apprendre sa localisation.