Dizantar

Climat/Terrain
Tout espace
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Régime
Inconnu
Intelligence
Exceptionnelle (15-16)
Trésor
Néant
Alignement
Loyal mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
-3
Déplacement
15
Dés de Vie
8
TACO
13
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
7-16 (Hallebarde)
Attaques spéciales
Armure hérissé de pointes
Défenses spéciales
Porte dimensionnelle
Résistance magique
20%
Taille
G (2m50 de haut)
Moral
Sans-Peur (20)
Valeur en PX
5000

Les dizantar sont de grands humanoïdes en armure qui passent le plus clair de leur temps à traquer et tuer des Arcanes.

On rencontre toujours ces créatures portant une lourde armure de plates argentée, d’une fabrication spéciale et aux jointures considérablement renforcées. Le reste de l’armure est recouverte de pointes aux bords tranchants comme des rasoirs. Aucune partie du corps n’est visible. Même les fentes des yeux ne révèlent que de l’obscurité, à l’instar des profondeurs de l’espace. Malgré le poids de cette armure, les dizantar se déplacent rapidement, silencieusement et avec une grande agilité. Leurs voix ne sont qu’un souffle grave. Ils parlent le Commun, mais la plupart ont leur propre langage.

Il n’existe aucun témoignage de ce à quoi ressemble un dizantar. Tout ce que l’on trouve, lorsque l’armure est ouverte, ce sont des cendres noirâtres et fumantes. Leur taille extrême et leurs gantelets à trois doigts laissent penser à la plupart des sages qu’ils ne sont pas humains.

COMBAT : La seule arme avec laquelle les dizantar ont été vus jusqu’à présent est une hallebarde de 3 mètres de long avec une pointe ornée de façon très inhabituelle et une hampe de métal. Ils les brandissent avec une Force de 18/00, ce qui leur octroie un bonus de +3 à leurs jets d’attaque et un bonus de +6 à leurs dégâts. Cette arme est capable de blesser les créatures qui ne peuvent être blessées que par des armes +1 ou mieux. La hallebarde comme l’armure irradient lorsqu’ils sont soumis à un sort de détection de la magie.

Si le besoin s’en fait ressentir, un dizantar peut utiliser les pointes et tranchants de son armure pour infliger des dégâts. Chaque coup réussi avec une telle attaque inflige 1d6 points de dégât. Quiconque tente de lutter contre un dizantar, ou de s’agripper à lui, subira 1d6 points de dégât. Cordes et autres tentatives pour ligoter un dizantar sont tranchées en un seul round. L’armure fournit en outre une résistance à toute forme de magie de 20 %

Un dizantar peut utiliser sa hallebarde pour invoquer une corde magique lumineuse. Le geste est similaire à celui que fait un pêcheur à la mouche. Si le jet d’attaque est réussi, la ligne s’accroche magiquement à la victime. Seul un souhait pourrait le détacher. La ligne magique ne provoque aucun dégât, mais le dizantar peut la suivre jusqu’à la victime où qu’elle aille à l’intérieur de la sphère de cristal. La ligne est coupée en passant à travers la coque d’une sphère, ou par toute sorte de voyage planaire.

Un dizantar ne peut utiliser que les objets magiques qui ne sont pas spécifiques à une classe de personnage. En outre, il ne peut le faire que si l’objet est réellement nécessaire pour sa quête. Puis l’objet est négligemment écarté dès lors qu’il n’a plus d’utilité. Un dizantar peut utiliser le sort de porte dimensionnelle jusqu’à trois fois par jour, mais seulement dans l’espace sauvage. Il peut détecter l’invisible et voir à travers les illusions à tout moment.

HABITAT/SOCIÉTÉ : On peut rencontrer un dizantar n’importe où dans l’espace ou sur n’importe quelle planète. La localisation et la nature de leur sphère de cristal natale est un mystère. Ils se sentent bien dans l’espace, même pour de courtes périodes, apparemment protégés par leur armure. Un dizantar réquisitionnera fréquemment un navire pour rechercher sa victime. Ils ne fabriquent pas leurs propres vaisseaux.

On rencontre toujours des dizantar seuls. Ils ne commercent avec des êtres plus faibles que si cela sert leurs intérêts. Le plus souvent, ils prennent ce dont ils ont besoin, insensibles aux morts ou aux destructions qui peuvent en résulter. Ils peuvent travailler avec des créatures plus puissantes vers un objectif commun, mais il préfèrent l’éviter autant que possible. Les dizantar sont froids, calculateurs, intrépides et ne s’inquiètent pas de morale ni d’éthique. Il n’y a que deux choses qui motivent les dizantar – la revanche et la chasse aux Arcanes. Les dizantar tuent les Arcanes à vue. Ils passent tout leur temps à traquer les membres de cette race et à les abattre. Heureusement, les dizantar sont beaucoup moins nombreux que les maîtres des timons spatiomantiques. À l’occasion, on peut rencontrer des dizantar en mission vengeresse contre d’autres créatures.

ÉCOLOGIE : Si les dizantar mangent, ils s’assurent toujours de le faire hors de la vue de créatures "inférieures". Les Arcanes les terrifient particulièrement. Etrangement, les Arcanes refusent de trop parler des dizantar. Toute rumeur faisant état d’un dizantar dans les environs provoque la disparition des Arcanes, ou le recrutement immédiat d’une escouade de gardes du corps.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace

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