Diablutin
Climat/Terrain Déserts d’Anadia et autres planètes (Espace des Royaumes) |
Fréquence Très rare |
Organisation Colonie |
Cycle actif Nuit |
Régime Carnivore |
Intelligence Moyenne (8-10) |
Trésor Néant |
Alignement Neutre mauvais |
Nombre 2d6 |
Classe d'Armure 7 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 5 |
TACO 16 |
Nb d'attaques 3 |
Dégâts/Attaque 1d2/1d2/1d4 |
Attaques spéciales Poison |
Défenses spéciales Immunisé au poison |
Résistance magique Néant |
Taille P (90cm de haut) |
Moral Moyen (11-12) |
Valeur en PX 270 |
Ces créatures ressemblent beaucoup aux diablotins ou aux gremlins, appartenant en fait à la même famille. Ce sont de petits êtres diaboliques qui aiment chasser les plus faibles ou ceux qui sont en nombres inférieurs. Les diablutins ont de petites oreilles pointues comme celles des elfes, mais ils ont des dents très tranchantes et des griffes relativement grandes pour leur taille. Leurs queues, courtes mais robustes, sont quelquefois utilisées pour s’équilibrer lorsqu’il se nourrissent sur des cibles plus grandes.
COMBAT : Le diablutin est une créature qui profite presque entièrement de la chair fraîchement tuée de carcasses d’ombres des roches, complétant leur régime par d’autre humanoïdes ou créatures. Quand les diablutins attaquent, ils le font toujours en nombre pour s’assurer la victoire. Ils attaquent en groupes, mordant et griffant dans toutes les directions possibles.
La morsure d’un diablutin a un léger effet d’intoxication qui peut être aisément éliminé. Un Jet de Sauvegarde contre les Poisons réussi, ajusté d’un bonus de +1, les élimine facilement. Dans le cas contraire, le poison inflige un malus de -1 au jet d’attaque à cause d’un léger délire. De plus, la Force, la Dextérité, la Sagesse et l’Intelligence de la victime diminuent temporairement de 1 point pendant 2d4 rounds. Cet effet de poison est cumulatif, ce qui fait de ces créatures des adversaires particulièrement dangereux s’ils ne sont pas éliminés rapidement.
Leurs griffes sont si tranchantes qu’en raison de la perte de sang, elles infligent 1 point de dégât supplémentaire tous les 2 rounds de mêlée suivants, à moins que les blessures ne soient soignées immédiatement. Quand ces parasites nuisibles attaquent, ils utilisent d’habitude leurs trois modes d’attaque à chaque round de mêlée (2 coups de griffes et une morsure).
HABITAT/SOCIÉTÉ : Ces créatures vivent en clans fermés constitués par la famille et les amis. Ces groupes de diablutins chassent et luttent ensemble. Ils ont tendance à être également très territoriaux.
Les diablutins préfèrent vivre dans les régions arides où l’eau est difficile à trouver. Actuellement, la plupart sont à proximité de l’équateur d’Anadia, mais quelques-uns ont été aperçus dans les déserts de Toril. Cette propagation est due à la négligence d’aventuriers spatiaux, ou peut-être à la vitalité de certains peuples maléfiques. Où qu’ils soient rencontrés, les diablutins courent, galopent et tuent tout qu’ils peuvent.
Lorsque ces créatures se reproduisent, leur progéniture naît toujours par deux ; soit des jumeaux identiques, soit des groupes multiples de jumeaux identiques. Les jumeaux passent le reste de leur vie ensemble, partageant les mêmes partenaires et ressources alimentaires.