
Styrix (sorcière de la nuit)
Climat/Terrain Darkon |
Fréquence Unique |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Nocturne |
Régime Carnivore |
Intelligence Exceptionnelle (16) |
Trésor — |
Alignement Neutre mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 0 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 8 (40 pv) |
TACO 13 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 2-12 (2d6) |
Attaques spéciales Maladie ; sommeil magique |
Défenses spéciales Immunité aux sorts ; touchée uniquement par les armes en argent, de métal froid ou ayant un bonus de +3, ou mieux. |
Résistance magique 65% |
Taille M (5’) |
Moral Moyen (8) |
Valeur en PX 16000 |

De temps à autre, les turbulences brumeuses de Ravenloft s’étendent sur d’autres mondes, en ramenant des créatures inattendues. Souvent, ce sont des êtres innocents, apparemment entraînés par hasard par les mystérieuses fluctuations du Demi-Plan de l’Effroi. D’autres sont emportés à cause des actions maléfiques qu’ils ont commises dans leur passé. Parfois, il arrive cependant qu’une créature déjà prisonnière de Ravenloft se risque à capturer un étranger. Tel est le cas de la redoutable Styrix, une native des Plans Inférieures, qui fut victime de la conjuration d’un des rares personnages assez puissants pour la maîtriser : Azalin de Darkon. Dans l’espoir d’échapper à Ravenloft, Styrix a créé un appareil appelé le Passe-Faille qui, pense-t-elle, lui permettra de s’évader loin de sa prison de brumes.
Styrix est une sorcière de la nuit, un spécimen de cette race sinistre et infâme qui règne sur l’Hadès. Son apparence véritable est celle d’une vieille femme ridée. Son teint a la couleur d’une peau fraîchement meurtrie, ses cheveux noirs sont ébouriffés, et dans l’obscurité, ses yeux brillent d’un rouge incandescent. Ses lèvres sont gonflées et gercées, lui donnant un aspect fiévreux ; ses dents pointues et tranchantes sont tordues et inégales ; ses ongles griffus sont noirs et abîmés.
Comme tous ses congénères maléfiques, Styrix est capable de se métamorphoser à volonté, raison pour laquelle peu de gens l’ont vue sous sa véritable apparence. La forme qu’elle prend le plus communément est celle d’une vieille femme recroquevillée par les ans. Sous ce déguisement, elle se fait souvent passer pour une petite vieille seule et sans famille. Les âmes généreuses qui cherchent à la réconforter et à lui apporter un peu d’amitié risquent de connaître un destin funeste.
Styrix semble pouvoir parler l’ensemble des langues connues par ceux qu’elle rencontre. On ignore si c’est là l’effet d’un objet magique en sa possession ou d’un enchantement.
COMBAT : En combat rapproché, Styrix attaque généralement en lacérant frénétiquement ses adversaires de ses griffes acérées et en les mordant de ses puissantes mâchoires. Ceci est combiné dans une attaque unique qui provoque 2 à 12 points de dégâts (2d6). Quiconque est touché doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison, sous peine d’être infecté par un mal débilitant. Celui-ci a les mêmes effets que le sort de clerc du 3ème niveau, contamination. Tandis que la maladie se développe, la peau de la victime se couvre de pustules mauves et noires, semblables aux plaies béantes et aux meurtrissures d’une effroyable morsure. Malgré son apparence abjecte, cette horreur n’est pas contagieuse.
En plus de ses capacités de combat en mêlée, Styrix est capable d’utiliser nombre d’aptitudes tout à fait similaires à des sorts. Ainsi, elle peut employer à sa guise métamorphose et connaissance des alignements, bien que ce dernier soit d’un usage limité sur Ravenloft à cause de l’effet nuisible que le demi-plan exerce sur tous les sorts de détection.
Cinq fois par jour, elle peut décocher une volée de quatre projectiles magiques, faisant chacun 2 à 5 points de dégâts (1d4+l). Styrix concentre généralement tous les projectiles sur un seul et même adversaire, dans le but de l’anéantir entièrement et d’intimider du même coup ses compagnons. Elle peut également projeter un rayon débilitant, trois fois par jour.
Sans doute son aptitude la plus redoutable est-elle son pouvoir d’invoquer un sommeil, dont la puissance est magistrale. Ce sort peut être lancé sur n’importe qui, jusqu’au niveau 12 (ou à n’importe quel monstre jusqu’à 12 dés de vie). Un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé, mais tout échec signifie que la victime sombre dans un profond sommeil magique.
Dans la plupart des cas, une fois son adversaire dans l’impossibilité de se défendre, Styrix en profitera pour satisfaire sa faim de chair humaine. L’essence vitale de la personne est alors séparée du corps et transformée en larve (une âme torturée). Sur Hadès, ces pathétiques créatures sont utilisées comme monnaie d’échange. N’ayant aucune espèce de valeur sur Ravenloft, Styrix les emploie comme gardiens. Le bruit court que d’immenses catacombes pleines de ces créatures repoussantes sont dissimulées sous son repaire.
Parfois, Styrix préférera utiliser ses victimes pour charger son Passe-Faille, car cette machine infernale tire sa puissance de l’énergie vitale qu’elle absorbe. La sorcière prévoit de s’échapper de Ravenloft dès que la machine aura fait le plein d’énergie.
Ceux qui réussissent leur sauvegarde contre le sommeil seront tourmentés un peu plus tard par Styrix qui viendra les hanter en utilisant une forme éthéroplasmique. Cet état est comparable à celui obtenu par une forme ectoplasmique, à la différence près que la sorcière peut pénétrer dans les rêves de ses victimes.
Un rêve qui subit l’influence de sa présence démoniaque se transforme en épouvantable cauchemar. Dès qu’elle pénètre à l’intérieur, elle bondit sur le dos de sa victime et la monte comme un cheval. Durant toute la nuit, la sorcière sans pitié frappe et éperonne sa monture, pour la faire courir jusqu’à l’aube. Quand elle quitte enfin le songe de sa victime, celle-ci a définitivement perdu 1 point de Constitution à son réveil. Aucun soin naturel ne peut agir pour calmer ces nuits où Styrix hante les rêves ; aucun sort ne peut être mémorisé, ni aucun point de force psionique récupéré après un sommeil aussi troublé. Une fois que la Constitution d’un être a été réduite à zéro par ces attaques absorbantes, le corps meurt et l’esprit est transformé en larve. Le seul moyen de stopper le processus absorbant est de détruire Styrix tant que la victime possède encore des points de Constitution.
Styrix est cependant limitée dans l’utilisation de sa forme éthéroplasmique ; elle ne peut pénétrer les rêves de quiconque a le cœur pur. Ainsi, seuls ceux qui ont été forcés de se soumettre au Test des Puissances de Ravenloft peuvent être attaqués de cette façon. Que le test ait été positif ou négatif n’a aucune importance ; seul compte le fait qu’un personnage a commis un acte qui Ta obligé à passer le Test.
Styrix porte une amulette spéciale, connue comme étant un charme des ténèbres, ou cob. Cet objet fétiche est fait d’un métal sombre moulé dans une forme stellaire à 10 branches. Ce pendentif a plusieurs pouvoirs magiques, et c’est ce que Styrix possède de plus précieux. Quiconque porte ce charme est instantanément guéri de toute maladie contractée. De plus, l’objet fétiche apporte à son possesseur un bonus de +2 sur chaque jet de sauvegarde qu’il pourrait faire. Sans son cob, la sorcière est incapable d’adopter sa forme éthéroplasmique. Curieusement, l’amulette ne confère pas ce pouvoir aux autres personnes qui peuvent entrer en sa possession. Lorsqu’une créature d’alignement bon utilise le cob, une de ses dix pointes se casse après chaque utilisation. Quand la dernière se brise, l’amulette perd son pouvoir et devient inutile. La création d’un nouveau charme des ténèbres nécessite un mois de labeur intense et la destruction d’au moins 100 larves.
En plus de sa résistance de 65% à la magie, Styrix est totalement immunisée contre tous les sorts de charme, de sommeil ou de terreur, et elle ne peut être atteinte par les attaques à base de feu et de froid, qu’elles soient de nature magique ou commune. De même, la plupart des armes ne peuvent la blesser. Les armes en argent ou forgées dans du métal froid, ou celles qui ont un enchantement de +3 au moins, peuvent entailler la peau ridée de la sorcière.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Dans les plans inférieurs, Styrix et ses semblables ont été reconnues de facto comme les dirigeants de l’Hadès. Ce n’est pas la conséquence d’une initiative ou d’une prise de pouvoir de leur part, mais par le simple fait qu’ils appartiennent à la race la plus nombreuse et la plus puissante de ce plan.
Styrix fut entraînée hors de son confortable séjour infernal par le pouvoir de la liche Azalin. Celui-ci connaissait les visites fréquentes des sorcières de la nuit dans le Plan Primaire, où elles cherchent des âmes pour créer de nouvelles larves. L’idée lui vint que leur science des voyages inter-planaires pouvait sans doute être étendue – peut-être même jusqu’à leur permettre d’entrer et sortir à leur guise du Demi-Plan de l’Effroi. N’ayant plus aucune possibilité d’apprendre de nouveaux sortilèges magiques, Azalin imagina de persuader une sorcière de la nuit de l’aider à s’évader. N’ayant que cette idée en tête, il invoqua un sort puissant et ouvrit un seuil dans les profondeurs de l’Hadès, afin que le hasard y conduise une sorcière de la nuit.
À leur grande surprise à tous deux, celle qui fut conjurée, Styrix, se révéla incapable de quitter Ravenloft. Tout comme le Seigneur de Darkon, elle était devenue prisonnière du demi-plan. Bien qu’elle fut folle de rage d’avoir été piégée par la liche, elle prit soin de ne pas l’attaquer. En créature intelligente, Styrix comprit en effet qu’elle n’avait aucune chance de vaincre Azalin en combat singulier. Elle accepta donc de l’aider dans son projet d’évasion.
À l’insu d’Azalin, Styrix se jura cependant deux choses la nuit même où elle entrait à son service. La première était de mettre au point un moyen qui permette effectivement d’échapper à Ravenloft. La deuxième, et la plus secrète, était qu’Azalin apprenne son évasion, mais soit incapable de la suivre.
Des mois passèrent, durant lesquels Azalin se désintéressa lentement des travaux de Styrix. Il était clair pour lui qu’elle n’accomplissait rien de bien conséquent, et que ses expériences entraînaient beaucoup trop de moyens. À la fin, il s’en lassa et la bannit même de son sinistre château.
Ce qu’Azalin n’a pas compris, c’est que Styrix avait passé son temps à recueillir un grand nombre d’informations sur la structure de Ravenloft. En fait, elle avait conçu les plans d’une machine capable de permettre son évasion. Jour après jour, elle mena des recherches magiques et découvrit les secrets soigneusement cachés des sombres royaumes. À la fin, sans aucun doute, elle en connaissait plus sur la composition du Demi-Plan de l’Effroi que n’importe quel être vivant.
Libérée du joug de la liche, elle gagna la ville de Martira sur la côte de la Mer des Douleurs. Là, elle prit l’apparence d’une vieille femme et installa son repaire dans un vieux manoir sur les hauteurs de la ville. Pendant près d’un an, elle travailla d’arrache-pied et construisit le mystérieux Passe-Faille.
Il y a peu de temps qu’elle a achevé cette terrible et sombre machine. Celle-ci demeure dans une vaste salle creusée dans les profondeurs de son manoir. Le dédale de couloirs qui entoure la grotte centrale est remplie des larves qu’elle a créées tandis qu’elle vivait là. Ces créatures abjectes sont des gardes dénués d’esprit, qui défendent l’accès de la caverne aux intrus. Grâce à eux, personne n’a encore découvert la vraie nature de la sorcière et de ses agissements.
ÉCOLOGIE : Comme toutes ses congénères, la sorcière de la nuit a toujours faim. Chaque jour, il lui faut tuer et consommer une personne. Un tel taux de mortalité ne passerait pas inaperçu si la population de Martira n’était composée en grande partie que d’étrangers en transit. Quand elle chasse dans cette zone, Styrix se métamorphose en prostituée avenante ou en vieux loup de mer. Quelle que soit son apparence, elle lui permet de se déplacer librement le long des quais et de trouver des proies pour assouvir sa faim ou remplir sa machine d’énergie.
Idée d’aventure : Son projet d’évasion de Ravenloft oblige Styrix à alimenter sa machine diabolique avec l’énergie vitale d’environ 100 personnes. Styrix sait que cette consommation ajoutée à la sienne finira par se remarquer. Elle recherche donc des personnages de plus haut niveau pour nourrir le Passe-Faille, car ceux-ci apportent une quantité d’autant plus grande d’énergie. Si elle parvient par exemple à introduire dans l’engin dix personnages de niveau 10, la charge sera complète.
Les joueurs désireux de trouver un moyen de s’évader de Ravenloft pourraient convoiter le Passe-Faille. Bien sûr, alimenter l’appareil est un acte extrêmement maléfique. Le nombre de Tests des Puissances nécessaires pour faire fonctionner la machine devrait convaincre n’importe quel joueur que son personnage se perdra dans sa tentative d’évasion de Ravenloft. Cependant, s’ils entrent en possession de l’engin déjà chargé, ce serait alors pour les héros un moyen astucieux de s’échapper.
Les personnages-joueurs peuvent être pris au piège par les activités de Styrix, s’ils venaient à enquêter sur les disparitions de Martira et en chercher la cause. Une autre solution faisant état de rumeurs sur le Passe-Faille pourrait leur parvenir et les pousser à mener de plus amples investigations.
Le Passe-Faille
Le Passe-Faille est un mécanisme impressionnant qui fut pensé et construit dans le but de traverser la structure de Ravenloft, et d’échapper ainsi au Demi-Plan de l’Effroi. Cette aptitude en fait un des plus puissants objets magiques jamais fabriqués. Quand il est à pleine charge, il peut transporter trois créatures de taille humaine à travers les Brumes des frontières éthérées de Ravenloft pour rejoindre le Plan Primaire. Cependant, les liens solides qui unissent les Seigneurs des domaines au demi-plan leur interdisent de s’échapper avec cet engin. En effet, comme ils tirent leurs pouvoirs spéciaux de ces liens particuliers, ils sont trop étroitement enchaînés à Ravenloft, et seraient immanquablement rejetés en arrière au moment où ils franchiraient les frontières de brumes.
De forme pyramidale, ce mécanisme magique est constitué d’une structure de cuivre faisant plus de deux mètres de côté. La caractéristique la plus apparente de l’engin est la grande Orbe d’iridium située en son centre. D’un diamètre d’un mètre cinquante, cette sphère opalescente luit et palpite sous l’effet des formidables énergies qui y sont enfermées. Trois sièges de cuivre situés à chaque coin de la base triangulaire sont tournés vers la Sphère. Chaque siège est muni d’un petit tableau de bord et de sangles de cuir, pour attacher les occupants.
Bien qu’il reste habituellement immobile, le Passe-Faille possède deux fonctions opérationnelles. La première sert à alimenter l’engin en préparation du voyage. La deuxième commence quand la machine est prête à entreprendre la traversée entre les plans.
Alimenter le Passe-Faille est une opération difficile, longue et abjecte. Pour entrer en ordre de marche, l’Orbe d’iridium doit être chargée d’énergie vitale. Plus elle en emmagasine, plus grandes sont les chances du Passe-Faille d’atteindre le but de son voyage. Quiconque est assis dans l’un des sièges de cuivre, alors que le processus d’alimentation est activé, sera tué instantanément, vidé de son énergie vitale. Si la personne n’est pas sanglée, elle peut faire un jet de sauvegarde contre la mort pour s’éjecter de son siège avant d’être anéantie. Dans ce cas, son niveau de protection habituel est divisé par deux (arrondi au chiffre inférieur). Si la victime est attachée au siège, ou qu’elle est incapable de se libérer pour une raison quelconque, aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.
Chaque niveau absorbé par la machine lui dorme 1% de chance de fonctionner avec succès quand son processus de traversée est activé. Ainsi, si la machine a la possibilité d’absorber la vie de dix personnages de niveau 5, elle aura 50% de chance de fonctionner une fois en marche. Quiconque dirige l’alimentation de l’engin devra faire un Test des Puissances pour chaque vie absorbée par la sphère.
L’orbe peut contenir jusqu’à 100 niveaux d’énergie vitale sans dommage. En prévention des tirages négatifs modificateurs, elle peut être surchargée. Cependant, chaque niveau d’énergie vitale emmagasiné au-dessus du 100ème est un risque de 1% cumulable de faire exploser l’engin au moment de son activation. Si jamais la machine absorbe 200 niveaux d’énergie, elle explosera instantanément. La détonation sera fulgurante, anéantissant tout dans un rayon de 100 mètres (aucun jet de sauvegarde n’est permis). Elle oblige toute créature se trouvant au-delà de cette limite – et jusqu’à 1.000 mètres – à faire un jet de sauvegarde contre le Souffle, sous peine d’être également détruit. Quant aux objets se trouvant dans cette zone, ils feront leur sauvegarde contre la Désintégration.
Une fois la sphère chargée, quiconque est capable de la manipuler peut la programmer pour partir vers n’importe quel point précis du Plan Primaire. Activer le processus de traversée réclame un opérateur dans chacune des trois chaises, afin d’exercer une manipulation simultanée. La non-simultanéité dans les déclenchements provoque l’écoulement de toute l’énergie stockée dans la sphère, ce qui oblige l’engin à être réalimenté avant de faire une autre tentative.
On compte trois étapes successives dans tous les voyages entrepris avec le Passe-Faille : dématérialisation, traversée et rematérialisation. Chacune d’elle nécessite de lancer 1dl00 contre le niveau d’énergie de la sphère. Tout échec dans l’un des trois tests signifie que la tentative a avortée. Dans ce cas, le Passe-Faille et ses occupants reviennent à leur point de départ avec une sphère vidée d’une grande partie de son énergie.
Le voyage à travers les dimensions est assez périlleux. Quiconque n’est pas attaché quand le processus est activé court le risque d’être éjecté d’un seul coup du Passe-Faille, et de se perdre quelque part entre les plans. Chaque fois qu’un dé est lancé pour tester le fonctionnement de la machine, un passager mal attaché devra faire un jet de sauvegarde contre la Mort pour ne pas être arraché du Passe-Faille tressautant, et se retrouver flottant dans le néant.

