Salizarr (Chafouin)

Climat/Terrain
Darkon
Fréquence
Unique
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Nocturne
Régime
Carnivore
Intelligence
Faible (6)
Trésor
(B)
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
8
Déplacement
12
Dés de Vie
4 (13 pv)
TACO
15
Nb d'attaques
2
Dégâts/Attaque
1-4 (1d4)/1-4 (1d4)
Attaques spéciales
Strangulation ; maladie ; talents de voleur
Défenses spéciales
Talents de voleur
Résistance magique
Taille
M (1,35 m)
Moral
Stable (11)
Valeur en PX
270

Les gens ont toujours eu peur du noir, souvent avec de bonnes raisons. Car chacun sait que dans l’ombre opaque des ténèbres se cachent des choses plus horribles encore que les monstres qui peuplent nos pires cauchemars. Lorsqu’à cette angoisse pernicieuse se mêle l’anxiété rampante qui accompagne les aventures souterraines, cela devient une sorte de terreur indicible, capable de ronger le sang du plus solide des héros. Dans l’effroyable domaine de Darkon, dans le labyrinthe des égouts qui court sous la grande cité de Il Aluk, cette horreur porte un nom : Salizarr.

Salizarr est un chafouin, une race rusée et meurtrière. Sa peau, rêche et d’un vert olive, est marquée ici et là par de vilaines boursoufflures rouges et des plaies béantes. Ses cheveux noirs sont épais et nerveux ; dressés sur sa tête et balayés en arrière comme par un vent violent, ils encadrent son visage anguleux. Ses yeux, d’un noir de jais, brillent dans leurs failles étroites, comme s’ils avaient été taillés dans du marbre noir. Sa bouche est mince et anguleuse, disparaissant presque complètement lorsqu’elle est fermée, mais révélant, un fois ouverte, une effrayante collection de crocs semblables à des pointes d’aiguille. Bien que cette terrible créature ne porte pas de vêtements, Salizarr s’est lui-même orné d’un bijou : une boucle d’oreille en forme de pendentif reliée par une chaîne à un clou nasal ; c’est là quelque chose d’assez inhabituel, parce que son espèce n’accorde généralement pas de valeur à de tels artifices.

Salizarr parle le jargon guttural et sibilant de son peuple, ainsi que le commun propre à Darkon. Ce dernier, cependant, souffre d’un fort accent et peut être difficile à comprendre. On dit qu’il peut parler aussi avec les rats d’égout, mais cela pourrait être un mythe.

COMBAT : En combat rapproché, Salizarr est un ennemi mortel. Comme tous les chafouins, sa vitesse et sa force lui donnent un meilleur TAC0 que celui normalement dévolu à un monstre possédant ses Dés de Vie. Ses griffes acérées peuvent frapper deux fois par round, infligeant 1 à 4 (1d4) points de dégâts chacune. Comme si ce n’était pas suffisant, la saleté des égouts s’est entassée sous ses ongles. Aussi, tous ceux qui sont touchés par une attaque de Salizarr doivent réussir un jet de sauvegarde contre le Poison (avec un bonus de +4) ou contracter une maladie débilitante, comme décrit dans le sort de 3ème niveau de clerc, guérison des maladies.

Salizarr adore étrangler les victimes esseulées qui mesurent moins de deux mètres de haut. Pour ce faire, il utilise une corde à nœuds qui, non seulement coupe l’arrivée d’air de la victime, mais risque également de lui écraser le gosier. Salizarr emploie son attaque par strangulation uniquement lorsqu’il frappe par surprise, et dans le dos. Grâce à ses talents de voleur et à sa connaissance des égouts, il est souvent capable de surprendre des victimes insouciantes, bénéficiant d’un bonus de +4 sur son jet d’attaque.

Afin d’enrouler sa corde mortelle autour du cou d’une victime potentielle, Salizarr bondit sur le dos de sa cible et lance son dé d’attaque. S’il est réussi, une fois le garrot en place, le chafouin l’étrangle avec sa Force considérable (18/50). S’il n’est pas délogé sous deux rounds, le gosier de la victime est écrasé et la mort par suffocation est inéluctable.

Forcer Salizarr à relâcher son étau n’est pas chose facile ; il ne desserrera pas volontiers sa corde une fois celle-ci en place, sauf s’il lui faut se défendre. Un personnage-joueur voulant se libérer de l’étreinte mortelle du chafouin doit se conformer aux règles du combat à mains nues portées dans le Manuel des Joueurs : il doit réussir un jet de sauvegarde ou bien lui donner un coup capable de le blesser. S’il porte une armure, il souffre d’un malus sur son jet d’attaque variant de -1 à -10 selon la nature de sa protection.

L’agilité naturelle du chafouin et sa connaissance des égouts lui donnent un bon niveau d’expertise, similaire à celui d’un maître voleur. Il dispose des talents suivants : "vol à la tire" (45%) ; "crocheter des serrures" (37%) ; "trouver/désamorcer des pièges" (35%) ; "mouvements silencieux" (33%) ; "se cacher dans l’ombre" (25%) ; "détecter des bruits" (15%) ; "grimper" (88%) ; "lire des langues inconnues" (20%).

Si un combat tourne au désavantage de Salizarr, il aura tendance à s’enfuir. En général, il est suffisamment rapide et agile pour y parvenir avec facilité. S’il est poursuivi, il tentera d’entraîner ses poursuivants vers des dangers mortels. S’il ne dispose pas de pièges ou d’autres embûches pour protéger son repaire, il sait où sont les monceaux de limon vert et les flaques de vase grise. Avec des ennemis n’ayant pas connaissance de ces dangers, il peut facilement s’esquiver et laisser ses adversaires tomber droit dedans.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Salizarr se cache dans un grand labyrinthe d’égouts qui court sous la ville de Il Aluk. Personne ne connaît l’étendue réelle du labyrinthe, parce qu’il n’existe pas d’archives relatant sa construction. Tout porte à croire que ce complexe souterrain a été façonné par la magie de la liche Azalin, ou celle d’une quelque autre Puissance des Ténèbres. Mais quel que fut l’architecte de cette réalisation d’importance, il ne fait aucun doute que le chafouin en est aujourd’hui le maître.

Salizarr est relativement nouveau sur Ravenloft, étant arrivé sur le demi-plan de l’effroi il y a un an environ. Avant cela, il a vécu dans un dédale de catacombes situé non loin de la capitale du Cormyr, dans les Royaumes Oubliés. Un jour, un étranger s’était aventuré dans son domaine souterrain. Salizarr l’attaqua, mais l’homme brisa son étreinte et se fondit dans les ombres. Fou de rage, le chafouin le poursuivit. Après d’innombrables zig-zags dans l’obscurité, Salizarr dut admettre que sa victime lui avait échappé. Il ralentit l’allure et réalisa qu’il n’avait plus aucune idée de l’endroit où il se trouvait.

Le complexe naturel de cavernes qui avait été sa demeure pendant tant d’années avait disparu. À présent, il se retrouvait dans un lieu inconnu, marchant dans des successions d’égouts creusés par l’homme. Après plusieurs jours passés à essayer de trouver la voie du retour, il devint évident que ses efforts étaient futiles et il se détermina à faire de cet endroit son propre domaine. À cette époque, les égouts étaient habités par une tribu de kobolds vivants dans une alcôve proche de la connexion de deux tunnels importants. Le chafouin ne fut pas long à les chasser et à les détruire tous, un par un. Une fois éliminés, il s’adjugea leurs quartiers à son profit, et en guise de décoration, il dispersa les os des occupants précédents, variant les formes géométriques pour faire plus joli. Depuis, il a oublié sa demeure d’origine, croyant maintenant qu’il a toujours vécu dans ces sinistres tunnels.

Salizarr collecte l’or et l’argent porté par ses victimes, mais il ne trouve aucun intérêt à accumuler d’autres trésors. Il porte une boucle d’oreille inhabituelle, mais ne possède aucun autre bijou, ni objet d’art. Que ce chafouin – ou un autre – songe à accumuler des trésors est une chose tout à fait improbable.

Chaque fois que Salizarr commet un crime, il dépouille le cadavre de ses richesses. Quant aux choses dont il ne connaît pas la valeur, comme les épées, les armures et les objets magiques, il les transporte vers une fosse voisine et les jette dedans. Au fond de ce puits profond de 24 mètres se trouve une mare de limon vert faisant un bon pied d’épaisseur. Dans cet horrible bain, même les objets magiques ne peuvent résister très longtemps. Parce que le limon vert n’est pas capable de les dissoudre, il doit exister des douzaines de gemmes de valeur dans ce cul-de-basse-fosse. Quiconque sera capable de détruire le limon pourrait s’emparer d’un joli petit trésor.

ÉCOLOGIE : Salizarr semble avoir une faim insatiable et une préférence pour la chair des humains, des demi-humains et des humanoïdes. Mais comme ces races viennent rarement dans les égouts, il est contraint de subsister en mangeant des rats ou de la vermine similaire. Las de ne pas satisfaire au mieux son appétit, il s’aventure parfois au-dehors pour frapper la population de Il Aluk. Lors de ces macabres sorties, les plaintes terrifiées de ses victimes résonnent dans la nuit tandis qu’il les traîne dans son repaire pour les torturer et les dévorer.

Idées d’aventures : Salizarr est tapi dans les égouts comme un croque-mitaine. Les histoires sur cette terrible créature abondent, quoique beaucoup ne croient pas réellement à son existence. Peu de gens l’ont vu, mais ceux-là sont hantés par le cauchemar de son faciès maléfique pour le restant de leurs jours. Avec lui, les joueurs trouveront un adversaire perfide. Quant aux égouts où il demeure, c’est un horrible repaire, dont l’exploration peut donner lieu à des aventures palpitantes.

Les PJ peuvent être mis en présence de Salizarr quand l’un de leurs compagnons d’arme disparaît, traîné de force dans les égouts pour satisfaire l’appétit carnassier du chafouin. À cause de sa nature peu hardie, Salizarr ne s’aventure pas souvent à chasser des proies plus grandes qu’un enfant. Il se pourrait aussi que les PJ soient appelés à secourir de jeune(s) innocent(s) capturés par le monstre.

Une fois que les PJ seront dans les égouts, ils évolueront dans un domaine hostile et démentiel. Les tunnels sont tapissés de vermine, de limon et de bien d’autres horreurs répugnantes. Bien que Salizarr ne soit pas une créature hautement intelligente, il est audacieux, et il a été amené à connaître parfaitement sa nouvelle tanière. Il utilisera sa connaissance des égouts et des menaces qu’ils abritent, pour entraîner les personnages-joueurs vers les endroits les plus dangereux.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

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