Rudolph von Aubrecker (Le Cerveau Vivant)

Climat/Terrain
Démentlieu (Port-à-Lucine)
Fréquence
Unique
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Diurne et nocturne
Régime
Spécial
Intelligence
Supra-géniale (20)
Trésor
Alignement
Neutre mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
10
Déplacement
Spécial
Dés de Vie
1 (8 pv)
TACO
19
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
Voir ci-dessous
Attaques spéciales
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Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Taille
Mi (diamètre = 20 cm)
Moral
Moyen (9)
Valeur en PX
975

Le Cerveau Vivant est l’horrible résultat des premières expérimentations de Victor Mordenheim sur la création de la vie et sa préservation artificielle. Comme ce fut le cas pour quantité d’autres de ses projets, les Dieux ont considéré cela comme une violation de leurs prérogatives sacrées. Mordenheim a oublié cette vieille expérience depuis bien longtemps, mais la chose qu’il a créée lors de cette lointaine nuit de tempête a survécu sur le Demi-Plan de l’Effroi.

À première vue, le Cerveau Vivant ressemble à n’importe quel cerveau désincarné. La seule différence pouvant être notée par un observateur attentif et averti se situe dans l’élargissement inhabituel des lobes frontaux, ainsi que dans la présence à son sommet d’un réseau complexe d’électrodes et de fils enchevêtrés.

Pour rester en vie, le cerveau doit être maintenu à une température comprise entre 25°C et 40°C. De plus, il doit rester immergé dans une substance nutritionnelle salée qui est alimentée en oxygène par une pompe mécanique. Ce fluide, comme le cerveau, se trouve dans un épais bocal de verre.

Ce récipient est relié par deux gros tuyaux à un cube de deux pieds de large qui contient tout l’appareillage servant à maintenir le cerveau en vie. Il n’y a aucune source d’énergie connue pouvant être associée à cette machinerie ; de nombreux sages pensent que Mordenheim était capable de créer une machine à mouvement perpétuel pour mener à bien son expérience. Si c’est effectivement le cas, le secret de fabrication d’un dispositif aussi étonnant a été perdu lorsque Mordenheim a sombré dans la folie.

Le cerveau est capable de communiquer par des formes de télépathie limitée avec toutes les créatures douées de conscience (c’est-à-dire tous les êtres possédant une intelligence faible ou meilleure). Cela évite les barrières du langage, mais n’autorise que le transfert des concepts les plus simples. Bien que le cerveau soit capable de prendre le contrôle des autres par ses terribles pouvoirs psychiques, il ne peut pas converser avec ceux qu’il domine. Des tentatives ont été effectuées par Mordenheim afin de construire des machines à parler pour le cerveau, mais elles ont toujours échouées. Lorsque la communication est vitale pour ses projets, le cerveau utilise simplement ses pouvoirs mentaux pour dominer quelqu’un, puis il parle par l’intermédiaire de cette personne.

COMBAT : Évidemment, le cerveau est totalement sans défense sur le plan physique. Néanmoins, le détachement de toutes les contingences matérielles de la vie ont permis au terrible organe de se concentrer entièrement sur ses pouvoirs mentaux. De plus, les différents produits chimiques de son bain nutritif, ajoutés au léger courant électrique qui passe dans la solution liquide, ont stimulé le développement de ses facultés. Ainsi combinés, ces facteurs font du Cerveau Vivant l’une des plus dangereuses créatures de Ravenloft.

Son apparence actuelle peut tout à fait causer un choc aux personnages, bien que la vue d’un cerveau flottant dans un bocal n’est probablement pas suffisante pour leur inspirer de la peur ou de l’horreur ; en revanche, réaliser que le cerveau est une chose vivante et douée de conscience se révélera beaucoup plus perturbateur. Au choix du MD, quiconque comprendra la véritable nature du Cerveau Vivant devra faire un Test de peur ou d’horreur.

L’arme principale dont se sert le cerveau est un simple éclair d’énergie mentale dont les dégâts sont proportionnels à l’Intelligence de la victime. Comme cette attaque retourne l’esprit de la cible contre elle-même, les créatures possédant des scores d’intelligence peu élevés y sont les moins vulnérables. Face à des créatures hautement intelligentes, par contre, ce peut être un coup dévastateur. Lorsqu’il utilise cette déflagration mentale, le cerveau doit lancer un dé d’attaque normal. La Classe d’Armure de la victime est déterminée, non par l’armure, mais par la résistance mentale, ou Sagesse, de la victime. Cette Classe d’Armure mentale débute à 10, comme pour la Classe d’Armure normale. Toutefois, un ajustement de -1 est accordé pour 3 points de Sagesse pleins et entiers. Ainsi, un personnage possédant une Sagesse de 15 bénéficie d’une Classe d’Armure mentale de 5 (15 + 3 = 5 ; 10 - 5 = 5). Bien entendu, la Dextérité ne pourra pas modifier la Classe d’Armure mentale d’une cible. Suivant les options retenues par le Maître de Donjon, d’autres facteurs pourront également être pris en compte. S’ils sont utilisés, tous les modes de défense psioniques doubleront le bonus naturel de Sagesse.

Une fois que la cible a été touchée par l’attaque mentale, les dégâts infligés sont déterminés par un jet de dés. Ils varient selon l’Intelligence de la cible, comme indiqué sur le tableau suivant : Intelligence Dégâts infligés Aucune (0) Aucun Animale (1) 1d4 Semi- (2-4) 1d6 Faible (5-7) 1d8 Moyenne (8-10) 1d10 Haute (11-12) 2d6 Élevée (13-14) 2d8 Exceptionnelle (15-16) 2d10 Géniale (17-18) 3d8 Supra-Géniale (19-20) 3d10 Presque Divine 4d10 Tout comme les différents modes de défenses psi, certains sorts de magicien – tel l’esprit impénétrable – ainsi que des objets magiques adaptés peuvent constituer une protection efficace contre cette forme d’attaque.

Mais, le Cerveau Vivant est également capable d’utiliser ses pouvoirs mentaux pour dupliquer les effets d’un certain nombre de sorts. Trois fois par jour, il peut lancer les sorts : charme-personne, injonction ou sommeil. Deux fois par jour, il peut employer les sorts : oubli, immobilisation des personnes et suggestion. Une fois par jour, il peut utiliser les sorts : émotion, exigence, domination et suggestion de masse. Dans tous les cas, ses capacités spéciales le dispensent de posséder les facultés de langage requises pour le lancement de tels sorts. Ceux-ci fonctionnent dans un rayon de 15 mètres autour de lui, quelle que soit la portée normalement requise pour ces sorts. Enfin, le cerveau utilise tous ses pouvoirs comme s’il était un magicien du 15ème niveau.

Par ailleurs, le monstrueux organe maintient toujours un faible champ de communication empathique en activité autour de lui, ce qui lui permet de sentir la moindre intention agressive à son égard, dans un rayon de 15 mètres. Il est donc impossible pour quiconque de surprendre le cerveau par une attaque déclenchée à cette distance. Ce champ lui permet également de percevoir avec une grande précision, l’Intelligence, la classe de personnage et le niveau d’expérience des personnes y pénétrant.

En plus de cette défense, le cerveau peut invoquer une coquille de protection, trois fois par jour. Ce sort combine les effets d’un globe d’invulnérabilité et d’un mur de force, ce qui lui procure une excellente défense effective.

Si, d’une manière ou d’une autre, ses protections mentales se trouvent contournées ou neutralisées, le monstre ne se trouve pas pour autant totalement dépourvu de défense. Alors qu’il est incapable de parer la moindre attaque physique, le Cerveau Vivant régénère, en revanche, 1 point de vie par round aussi longtemps qu’il reste immergé dans son bain liquide.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Le Cerveau Vivant s’appelait autrefois Rudolph von Aubrecker, et il était le plus jeune fils du leader politique de Larmodie. Il avait grandi, choyé par la vie facile de son milieu et, au dire de tous, il était devenu un gosse extrêmement égoïste et rancunier.

Pour fêter ses 18 ans, Rudolph avait décidé d’organiser deux semaines de débauches éhontées à bord de sa caravelle, le Haifisch. Comme les fêtards sombraient dans un état éthylique avancé, une violente tempête se leva sur la Mer des Douleurs. Sans équipage capable de parer le coup de vent mortel, le Haifisch fut projeté contre la côte et il se fracassa sur les récifs. Il n’y eut aucun survivant – ou du moins, c’est ce que tout le monde crut.

En vérité, Rudolph était encore vivant lorsqu’il fut découvert par un jeune étudiant en médecine, Alexis Wilhaven, qui était l’élève du docteur Victor Mordenheim. Wilhaven transporta le corps de toute urgence jusqu’au Schloss Mordenheim qui se trouvait à côté. Mais en dépit des soins apportés, il devint clair qu’il n’y avait plus aucun espoir pour le jeune homme qui agonisait.

À cette époque, Mordenheim était déjà profondément engagé dans les premières étapes de ses expérimentations sur les origines de la vie. Il était particulièrement intéressé par l’étude des problèmes de dégénérescence des tissus du cerveau, et il décida de désincarner celui du jeune homme avant qu’il ne meure, afin d’essayer de le préserver artificiellement. Lorsque Mordenheim fit part de cette intention à Wilhaven, celui-ci fut horrifié. Il se disputa avec le docteur, tentant de le dissuader de mener cette expérience. À la fin, pourtant, Mordenheim parvint à calmer suffisamment les réticences de son assistant pour obtenir sa coopération dans cette délicate opération.

Tandis que la tempête faisait rage à l’extérieur, les deux hommes exécutèrent leur travail de chirurgie ; puis le corps fut détruit. Malgré les supplications de Wilhaven, Mordenheim ne fit aucun effort pour informer le Baron von Aubrecker du sort réel de son fils, laissant le vieil homme penser qu’il avait tout simplement disparu en mer.

Mordenheim plaça le cerveau qu’il venait d’acquérir dans un récipient de verre rempli de liquide salé. Il fit circuler le fluide et l’aéra, grâce à une pompe activée par une batterie de sa propre conception. Tout au long des quelques semaines qui suivirent, il l’étudia et fit tout ce qu’il put pour le maintenir en vie.

Pendant ce temps, horrifié par cette expérience, Wilhaven projetait de quitter le Schloss Mordenheim et d’informer le baron de la folie du docteur. Avant de partir, il voulut adresser une dernière supplique à Mordenheim, le suppliant de détruire le cerveau et de mettre fin à cette expérience blasphématoire. Mais il ne parvint pas à convaincre le scientifique, car celui-ci lui rappela qu’il était tout aussi profondément impliqué que lui dans l’expérience. Frappé par la terrible réalité de cet argument, Wilhaven réalisa qu’il pourrait être jugé aussi sévèrement que Mordenheim si jamais la vérité sur le sort de son fils parvenait un jour aux oreilles du baron. À contrecœur donc, le jeune assistant accepta de rester pour mener l’expérience jusqu’à son terme.

Finalement, il devint évident que le cerveau était non seulement en vie, mais qu’il était aussi parfaitement conscient. Mordenheim commença à faire des tentatives pour communiquer avec lui et il construisit toutes sortes d’engins mécaniques dans le but de le faire parler. Un jour, espérant trouver un moyen d’établir un contact psychique avec la chose, il la relia directement à un petit courant électrique pour lui procurer d’avantage d’énergie. Manquant cependant d’une réelle pratique et de connaissances sur les pouvoirs psioniques, il échoua une nouvelle fois et abandonna cette idée.

Quand Mordenheim fut désespéré de ne pas pouvoir communiquer avec le cerveau, il commença à perdre l’intérêt qu’il lui avait manifesté. De plus, il avait appris tout ce qu’il pensait devoir connaître sur la dégénérescence des tissus du cerveau depuis qu’il était parvenu à stopper le pourrissement des chairs et à l’inverser. En fait, le cerveau s’était même développé, de sorte que les lobes frontaux étaient devenus étrangement plus proéminents et qu’une nouvelle membrane avait refermé la cicatrice de la désincarcération.

Mordenheim décida que l’heure était donc venue de conclure cette expérience et de se tourner vers d’autres travaux. Il comptait débrancher le système d’alimentation qui maintenait le cerveau en vie, afin que celui-ci meure de façon naturelle ; ce qu’il avait refusé de lui accorder près d’un an plus tôt. Mais toutes ses tentatives en ce sens échouèrent, comme s’il avait perdu de vue ses intentions ou bien que son corps refusait tout simplement d’obéir à sa volonté. En fait, la chose semblait avoir acquis le pouvoir de le contrôler.

Au fur et à mesure que les semaines et les mois passaient, Mordenheim se mit à construire une nouvelle pompe pour alimenter le cerveau. Il aurait pu passer des heures à travailler ainsi, sans avoir la moindre idée de ce qu’il faisait. Seul Aubrecker, dont l’intelligence était stimulée par les effets secondaires des expérimentations, connaissait le but poursuivi. Après six mois d’efforts, Mordenheim mit la touche finale au nouveau système de survie.

Fuis, moins d’une semaine après qu’il eût terminé la mise au point du complexe appareillage, le cerveau et tous ses équipements disparurent, tout comme le jeune Wilhaven. Le docteur ne fut pas long à comprendre que le garçon avait dû tomber sous l’emprise du monstre, exactement comme lui-même. Tandis qu’il était contraint de construire le dispositif de survie, Wilhaven avait dû être dirigé pour organiser le départ du Schloss vers un autre endroit.

Mordenheim fit des recherches pour tenter de découvrir ce qu’il était advenu de la sinistre chose qu’il avait créée. Il apprit qu’un homme ayant la description de son jeune assistant avait été vu dans le port de Ludendorf, dirigeant l’embarquement de plusieurs caissons à bord d’un navire à destination de Démentlieu. L’homme a ensuite embarqué à son tour sur le bateau, celui-ci a quitté le port et fait voile vers les Brumes éternelles de la Mer des Douleurs. Mais c’est là tout ce qu’il put apprendre.

Bien sûr, Mordenheim perdit rapidement tout intérêt à cette affaire. Bien qu’il n’avait aucun doute sur l’esprit malfaisant du cerveau, il se laissa bientôt absorber par de nouveau projets. Pourtant, le scientifique n’a pas oublié de tirer, semble-t-il, la leçon de cette tragédie, car il a juré de ne laisser aucune de ses expériences futures sur la vie et ses origines dériver aussi dangereusement que celle-ci.

Le processus qui a transformé Rudolph von Aubrecker en monstre a doté le Cerveau Vivant de pouvoirs mentaux formidables et d’une intelligence excessivement accrue. Le cerveau sait qu’il ne fera plus jamais partie du monde des hommes, mais il est assez peu affligé par cet état de fait, car il se considère comme très supérieur aux "simples humains" qui l’entourent, en raison notamment de la facilité avec laquelle il peut les manipuler et les contrôler.

Lorsqu’il a quitté la Larmodie, le cerveau avait de grands projets, ne désirant rien de moins que la domination totale de tous ceux qu’il rencontrait. Alors qu’il avait trouvé très éprouvant de contrôler un homme du brio du docteur Mordenheim, le jeune assistant s’était révélé, à l’inverse, un esclave beaucoup plus malléable. Le cerveau l’avait asservi pour quitter Mordenheim et la Larmodie, et se chercher un nouveau territoire à sa mesure.

Au moment où le bateau jeta l’ancre à Port-à-Lucine, tout l’équipage était sous le contrôle mental du cerveau. Sous sa direction, ces malheureux esclaves prirent très vite toutes les dispositions pour acquérir un entrepôt abandonné sur les quais. Ensuite, ils commencèrent à rassembler toute une série d’appareils scientifiques, constituant ainsi, peu à peu, un véritable laboratoire.

En même temps, le Cerveau Vivant commençait à asservir mentalement de plus en plus de gens, poursuivant ainsi ses grands desseins. Mais lorsqu’il tenta de prendre le contrôle de Marcel Guignol, le seigneur-gouverneur de Démentlieu, il découvrit que celui-ci était déjà sous le contrôle de quelqu’un d’autre. L’esprit de l’homme était truffé de barrières hypnotiques et de suggestions mentales dont le niveau de perfectionnement dépassait de loin son propre pouvoir. Se penchant sur la question, le cerveau découvrit rapidement l’identité de son mystérieux rival : il s’agissait de Dominique d’Honaire, le seigneur véritable de Démentlieu.

Dans les années qui suivirent son arrivée, le Cerveau Vivant et Dominique d’Honaire entrèrent plusieurs fois en conflit. À présent, tous deux se haïssent profondément, jouant au chat et à la souris dans une partie incroyablement subtile où chacun s’efforce de détruire l’autre. Le fait que Dominique d’Honaire n’a pas encore été capable de détruire son ennemi est directement imputable à l’intelligence machiavélique de Aubrecker et au soin qu’il apporte à se protéger. De plus, d’Honaire n’a jamais vu le Cerveau Vivant et il ne connaît pas la véritable nature de son ennemi. Le seigneur de Démentlieu est quasiment certain qu’il s’oppose à un homme qui, comme lui, est un maître de l’hypnose. L’idée que son ennemi puisse être le résultat d’une expérience menée dans un autre pays, par un scientifique génial et dément, ne lui a même pas traversé l’esprit.

Le cerveau a créé un réseau d’informateurs qui, pour la plupart, ne connaissent pas non plus la nature de la chose qu’ils servent. Ainsi, bien qu’ils appellent souvent leur maître occulte, "le Cerveau", ils n’ont pas compris qu’il puisse s’agir d’autre chose que d’un simple surnom. Ce réseau d’espionnage est suffisamment étendu pour que le cerveau sache tout ce qui se passe dans le pays aussi rapidement que d’Honaire lui-même.

À Port-à-Lucine, la capitale de Démentlieu, le cerveau a plusieurs repaires situés dans le quartier du port. Sa plus importante base opérationnelle est un vieil entrepôt construit dans le style impersonnel commun à tous les autres bâtiments du quartier. Cette base est protégée avec l’aide du jeune Wilhaven et de l’équipage du bateau qui l’a transporté depuis la Larmodie.

À l’intérieur, des caisses et des tonneaux s’empilent partout jusqu’au plafond. Des ouvriers qui semblent se tuer au travail entrent et sortent sans cesse de nouvelles marchandises. En fait, ces pauvres créatures sont totalement sous le contrôle du cerveau et passent leur temps à déplacer des choses d’un endroit à un autre. Si jamais le cerveau est attaqué, ces hommes formeront sa première ligne de défense. Aucun d’eux n’a un niveau plus élevé qu’un guerrier de niveau 1, mais il peut en surgir une vingtaine en même temps.

Derrière l’entrepôt se dresse une vieille maison. Les deux bâtiments communiquent par une ruelle discrète et un souterrain secret. La maison sert de gîte aux principaux suivants du cerveau. Ces gens connaissent la véritable nature de la créature qu’ils servent et ils agissent volontairement sous son autorité. À l’extérieur, ils passent pour les propriétaires ou les dirigeants de l’entrepôt, mais en réalité, ce sont des criminels et des assassins. Ils ont pu conserver leur liberté d’esprit uniquement parce que le cerveau a sondé leur âme et qu’il y a découvert une loyauté sans faille.

Sous l’entrepôt, dans un aménagement souterrain dont l’existence n’est connue que de quelques-uns, se trouve le repaire du monstre et son laboratoire.

ÉCOLOGIE : Le Cerveau Vivant est dégagé de la plupart des exigences biologiques qui s’imposent aux créatures naturelles. Par exemple, il n’a pas besoin de nourriture, excepté les substances nutritives contenues dans son bain. Par contre, il a besoin de dormir, pour éprouver, dans ses rêves, les sensations physiques indispensables à la sauvegarde de sa santé mentale.

La pompe mécanique et le générateur électrique qui le maintiennent en vie sont des machines à mouvement perpétuel. Elles n’ont pas besoin d’être rechargées, ni même d’être – jusqu’à présent, du moins – réparées. Cependant, le système n’est pas hermétiquement clos, car le cerveau puise sa nourriture dans son bain, et celui-ci doit donc être régulièrement changé. Étant incapable d’exécuter lui-même cette simple tâche, le monstre ordonnera à l’un de ses fidèles suivants de s’en charger. La procédure demande une heure, durant laquelle il est totalement sans défense et se trouve dans un état comateux. À ce moment précis, les personnages-joueurs peuvent bénéficier d’un jet de sauvegarde pour échapper à son emprise, si jamais elle s’exerce sur eux. Très peu de PNJ peuvent cependant disposer d’un tel jet de sauvegarde, car avec le temps, l’emprise de cette créature implacable ne cesse de se renforcer.

Quant au jeune Wilhaven, le pauvre garçon qui trouva le corps agonisant de Aubrecker, il est devenu l’esclave complet du monstre. Les années de domination mentale ont desséché son âme, et lorsque son maître ne lui donne pas d’instructions immédiates, il reste assis à regarder passivement la Mer des Douleurs. De temps en temps, une larme brille dans son œil. Est-ce une réminiscence de son ancienne personnalité, ou bien simplement est-ce dû à un grain dépoussiéré porté par le vent ? Personne ne saurait vraiment le dire.

Idées d’aventures : La nature des relations entre d’Honaire et le Cerveau Vivant est une source infinie d’aventures, qui permettent de placer les personnages-joueurs exactement au milieu des dissensions incessantes qui éclatent entre les deux rivaux. Furieux de son impuissance à extirper et détruire son mystérieux ennemi, le maître de Démentlieu décide d’organiser une entrevue avec un groupe d’aventuriers – les PJ.

Que ce soit par des moyens classiques ou plus discutables, d’Honaire les persuade de trouver et de détruire son rival. Sa propre hypothèse est qu’il s’agit simplement d’un homme, certes intelligent et talentueux, mais qui, sans l’ombre d’un doute, ne pourra survivre aux personnages. Lorsqu’ils étudient la question de plus près, et que la véritable nature du Cerveau Vivant commence à leur apparaître, les PJ se retrouveront en face d’une chose beaucoup plus horrible que tout ce qu’ils auraient pu imaginer. Même s’ils ne parviennent pas à détruire Aubrecker, d’Honaire se montrera de toute façon très intéressé en découvrant que son ennemi est un monstre désincarné.

Ce scénario peut également être inversé, et les PJ embauchés par un des agents du cerveau, pour enquêter sur le maître occulte de Démentlieu. Comme ils explorent le domaine, ils découvrent l’inextricable toile d’araignée, faite de tromperies et d’hypnoses, que d’Honaire a tissée sur tout le pays. Devant la difficulté de s’opposer à ses projets, ils pourraient ainsi se retrouver contraints et forcés de demander une protection à leur mystérieux employeur, ne serait-ce que pour le plaisir de découvrir la vérité dans toute son horreur.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

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