Bête de cauchemar
Climat/Terrain Tous |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Omnivore |
Intelligence Moyenne (8-10) |
Trésor Aucun (F) |
Alignement Chaotique mauvais |
Nombre 1 |
Classe d'Armure -5 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 15 |
TACO 5 |
Nb d'attaques 5 |
Dégâts/Attaque 2-12/2-12/2-20/2-20/4-40 |
Attaques spéciales Sorts et psioniques |
Défenses spéciales +1 ou mieux pour toucher (voir ci-dessous) |
Résistance magique 20% |
Taille T (9 m de haut) |
Moral Champion (15-16) |
Valeur en PX 16000 |
Niveau | Dis/Sci/Dev | Attaques/Défense | Score | PFP |
---|---|---|---|---|
10 | 4/4/11 | CE, EC, PM, SP, EP/FI, BM, NS, BP, TV | 17 | 180 |
Psychokinésie - Sciences : désintégration ; Dévotions : attaque balistique, agitation moléculaire, manipulation moléculaire.
Psychométabolisme - Sciences : Néant ; Dévotions : biorétroaction, douleur double.
Psychotranslation - Sciences : conjuration d'une créature d'outre-plan, téléportation ; Dévotions : téléportation programmée.
Télépathie - Sciences : souffle psionique, tour de la volonté de fer ; Dévotions : cinglement de l’ego, excitation du ça, forteresse intellectuelle, barrière mentale, néant spirituel, pression mentale, écrasement psychique, bouclier de la pensée, contact.
De toutes les créatures qui parcourent Athas, aucune n'est aussi redoutée, à part le Dragon, que la bête de cauchemar.
II y a une chose qui permet d'identifier immédiatement les bêtes de cauchemar : leur taille immense.Toutes font à peu près 6 mètres de haut et pèsent près de deux tonnes. Elles ont quatre pattes armées de griffes acérées qui leur permettent, malgré leur taille, de très bien grimper. Toutes les bêtes de cauchemar partagent les mêmes couleur et texture de peau. Leur cuir, d'ailleurs, est extrêmement épais et dur, très semblable à celui d'un alligator ou d'un crocodile mais plus résistant. Bien qu’étant habituellement d'une couleur bleu foncé ou gris, des spécimens peuvent avoir une peau tirant vers le violet. Les bêtes de cauchemar ont de grands yeux rouges qui brillent véritablement dans l’obscurité ; leurs dents sont très longues (jusqu’à 20 cm), acérées et tranchantes, capables de couper une proie en deux sans difficulté. Deux paires de ces dents se distinguent des autres par leur longueur, qui atteint presque le double de la normale. La première paire se trouve sur la mâchoire supérieure et la deuxième, sur la mâchoire inférieure. Celles-ci sortent de la bouche de la créature, même lorsqu'elle est fermée et s'imbriquent les unes avec les autres. Les bêtes de cauchemar ont deux grandes défenses sur leur tête qu'elles utilisent pour déchirer leurs victimes.
COMBAT : les bêtes de cauchemar sont des attaquants très dangereux qui peuvent défaire des petites armées humaines à elles seuls.
Bien qu’étant d’énormes créatures, ces monstres sont capables d'aller assez vite, et par conséquent, de s’approcher de leurs adversaires rapidement. Leur vitesse au sol, combinée avec leur énorme masse, leur permet d’écraser presque tous les obstacles, qu'ils fussent murs d'enceinte, arbres ou petites formations rocheuses. Quand une bête essaie de défoncer un mur ou une fortification, le MD lance 1d20 sur le « tableau 52 : structures, jets de sauvegarde » (voir dans le GdM ; à la ligne pique ou vrille). Si le résultat est inférieur au nombre indique sur le tableau, le mur perd un quart de sa résistance structurelle. Chaque attaque suivante réussie, réduira d'autant la résistance du mur jusqu’à ce qu'il s’écroule aux pieds de la bête.
Au combat, elle est absolument dévastatrice, en effet, quand elle attaque, elle se cabre et peut ainsi frapper avec ses deux pattes avant. Une bête de cauchemar debout sur ses pattes arrières mesure de 10,50 m à 12 m. Elles peut attaquer cinq fois par round, les deux premières attaques venant des deux pattes avant griffues, qui font chacune 2d6 points de dégâts quand elles touchent ; les deux attaques suivantes sont faites avec les deux défenses qui ornent sa tête et qui peuvent chacune infliger 2d10 points de dégâts. Enfin, la dernière attaque est la terrible morsure qui fait 4d10 points de dégâts.
La peau extrêmement épaisse de la bête lui assure une protection incroyablement élevée (CA -5). De plus, seules les armes +1 ou mieux peuvent avoir de ['effet contre ce monstre. En outre, elles ont une certaine résistance à la magie (20%), sans compter que les sorts ou les capacités naturelles magiques utilisés par des êtres de 4 dés de vie ou moins, ne font que demi-dégâts. Ainsi, un sort lancé par un mage du 4ème niveau qui réussit à passer les 20% de résistance de la bête, ne fera quand même que demi-dégâts. Si le jet de sauvegarde contre un sort faisant demi-dégâts est réussit, les dégâts pris par la créature se réduisent au quart des points normaux.
On croit que les bêtes de cauchemar furent créées par la magie profanatrice, et l’on sait que toutes leurs capacités de lanceur de sorts ont des effets semblables à ceux de ladite magie. Ainsi, si l’on retrouve ce type de sort, c'est bien dans cette capacité unique de la bête de drainer l’énergie vitale de ses victimes. Plutôt que d'attaquer normalement, le monstre peut choisir de drainer l’énergie vitale de ses adversaires et de leur enlever un niveau d’expérience. De cette façon la bête gagne le même nombre de points de vie que ceux qu'a perdu sa proie. Une bête ne peut utiliser cette capacité que trois fois par jour.
Les bêtes de cauchemar peuvent aussi attaquer tant par sorts que par pouvoirs psioniques ; chaque round, elles peuvent attaquer normalement et utiliser en même temps un de leurs sorts ou un de leurs pouvoirs psioniques. Les sorts suivants sont ceux qU'elle peuvent lancer deux fois par jour, pas plus d'un par round : boule de feu, éclair, chaîne d’éclairs, dissipation de la magie, mur de feu, nuage incendiaire, brune mortelle, nuage mortel. La bête est immunisée aux effets de ses propres sorts qui sont tous lancés au 10ème niveau d’expérience, Cette magie est considérée comme étant une magie de profanateur.
La bête est aussi une puissante psioniste dont les pouvoirs sont semblables à ceux des plus vénérables et des plus expérimentés des psionistes d'Athas. Comme il a été dit ci-dessus, elle peut utiliser un pouvoir psionique par round si elle n'a pas lancé de sort de magie en même temps. En outre, elle a de bons modes de défense psionique qui sont considérés comme étant toujours en activité, ce qui signifie que lorsqu'elle est attaquée, elle sera toujours protégée par la défense la plus efficace, Toutefois, elle ne pourra se défendre que si elle a assez de PFP pour cela.
Souvent, la bête emploie l’attaque la plus directe et la plus brutale qu'elle a à sa disposition ; parmi ses pouvoirs psioniques, elle fait le plus souvent appel à sa discipline de psychokinésie, qui lui permet de détruire les armes et les bâtiments sur son chemin. De plus, elle utilise fréquemment sa discipline de psychotranslation, car sa téléportation lui permet d'apparaitre instantanément devant ses adversaires ou de disparaitre si elle se sent menacée, La conjuration d'une créature d'outreplan va, de surcroit, lui permettre de se faire aider pour augmenter ses capacités à saccager ce qui l’entoure, Quand elle a suffisamment de PFP, elle appelle d'abord une créature des plans extérieurs puis, après, une créature des autres plans si nécessaire.
Une autre de ses capacités psioniques exceptionnelles, est l’attaque de « cauchemar » qui lui permet d'entrer dans les rêves de ses victimes et de s'attaquer à leurs esprits inconscients. Cette capacité est utilisée de deux manières distinctes : la première est contre les futures proies de la bête, celles qu’elle est en train de chasser ou qu'elle entend attaquer. Quand elles dorment, la bête exerce son pouvoir et elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2) ou souffrir d'horribles cauchemars (dans lesquels elles sont traquées, poursuivies et tuées par la bête de cauchemar). Ces rêves paraissent si réels qu'ils empêchent la victime de se reposer correctement ; elle ne récupère ainsi pas naturellement les points de vie perdus auparavant et se sent toujours aussi fatiguée, La fatigue donne un malus de -1 à tous les jets de dés et réduit les mouvements de la créature comme si elle était « modérément encombrée ». Ces pénalités dureront trois jours ou jusqu’à ce qu'un sort de guérison la soigne.
La deuxième manière d'utiliser cette capacité de cauchemar, est pendant un combat ; dans ce cas, elle est considérée comme un pouvoir psionique normal : elle peut être utilisée pendant le même round que les attaques physiques de la bête, Toutes les créatures se trouvant à moins de 15 m autour de la bête doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. Si celui-ci est réussi, il n'y a pas d'effet notable, mais ceux qui ['ont raté souffriront des effets du cauchemar décrits ci-dessus, pendant leur prochaine période de sommeil. Les deux utilisations de « l’attaque de cauchemar » coûteront 50 PFP et nécessiteront un jet de psioniques pour qu'elles fonctionnent.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les bêtes de cauchemar rodent sur à peu près tous les territoires d'Athas, mais heureusement, il n'en existe que très peu. Des historiens pensent qu'il a pu en exister jusqu'it 100 spécimens mais qu'il n'en reste qu'une demi-douzaine.
Les bêtes vivent dans leurs tanières pendant de longues périodes (jusqu’à un an), après quoi elles s'en vont parcourir le désert afin de se trouver une autre demeure ; de préférence près des ruines antiques d'une civilisation disparue d'Athas, Le choix de ces tanières n'est pas dicté par le hasard car elles sont toutes facilement défendables et bien protégées ; une bête de cauchemar choisira toujours un antre difficile à attaquer par terre ou par air.
Les bêtes de cauchemar ne se reposent dans leur repaire que pendant de courtes périodes, jamais plus de 6 heures généralement. Apres s’être reposées, elles rôdent dans les alentours et chassent pendant six heures, Les journées se passent ainsi, la bête alternant périodes de veille et période de repos. Ce cycle d’activité peut durer des jours, voire même des semaines (la bête ne l’interrompant que lorsqu'elle se prépare à combattre). Pendant qu'elle se repose, elle se protège par une variante exceptionnelle de la dévotion psionique sens du danger. Cette capacité fonctionne selon les termes du Manuel Complet des Psioniques, à ceci près que la portée s’étend à toute la tanière et que le coût en PFP n'en est que de cinq par heure (au lieu de 3 par tour habituellement).
Lorsqu'une bête de cauchemar sort de son antre, c'est généralement pour s'alimenter. Elle se nourrit de presque tout de ce qu'elle trouve, végétal ou animal. Des troupeaux entiers d'erdlus et de kanks ont été détruits par des bêtes de cauchemar en quête de nourriture.
Toutefois, il y a certaines créatures que la bête n'attaquera pas, même pour manger ; entre autres les drakes ou les mégapèdes et encore moins le Dragon.
ÉCOLOGIE : ainsi qu'il a été dit ci-dessus, les bêtes se nourrissent d’à peu près tout ce qui peut se trouver sur Athas, Quant à leur propre chair, elle ne peut servir de nourriture car elle se décompose très vite après que la bête ait été tuée ; on pense que c'est parce que la magie qui les a maintenues en vie disparait quand elles meurent que le corps pourrit si vite. Quoi qu'il en soit, les cornes, griffes et dents font d'excellentes armes, surtout des pointes de flèches, des dagues et (parfois) des fléchettes. En outre, les cornes, réduites en poudre et mélangées à de l’eau, forment une pâte qui, consommée, produit les mêmes effets que la psionaire bien que beaucoup moins puissants. Cette pâte donne 30 PFP supplémentaires et deux talents natifs pendant 5 rounds à celui qui l’ingère.