
Xénomorphe
Climat/Terrain Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque |
Fréquence Très rare Très rare Très rare Très rare Très rare |
Organisation Colonies Colonies Colonies Colonies Colonies |
Cycle actif Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque |
Régime Néant Néant Carnivore Carnivore Carnivore |
Intelligence Aucune (0) Animale (1) Semi- (2) Semi- (3) Semi -(4) |
Trésor Néant Néant Néant Néant Néant |
Alignement Néant Chaotique mauvais Chaotique mauvais Chaotique mauvais Chaotique mauvais |
Nombre 1d1000 1 par œuf éclos 1 par larve 1 ou 2-20 1 |
Classe d'Armure 0 4 2 2 1 |
Déplacement Néant 12 (sauts de 5 m) 18 16 0 (12 sans l’abdomen) |
Dés de Vie Néant 2 2 8 13 |
TACO Néant 19 19 13 7 |
Nb d'attaques Néant 1 3 3 3 |
Dégâts/Attaque Néant Inconscience pendant 24 heures Morsure 1-4 Griffes 1-6/1-6 Griffes 1-12/1-12 Mâchoire 2-16 Queue 1-12 (+poison) Griffes 2-24/2-24 Mâchoire 4-32 Queue 2-24 (+poison) |
Attaques spéciales Néant Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Néant Sang corrosif Sang corrosif Sang corrosif Sang corrosif |
Résistance magique Néant Standard Standard Standard Standard |
Taille Mi à P (50cm à 1 m) Mi (30cm) Mi (30cm) G (2m40) G (4m50) |
Moral Néant Fanatique (17) Agitée (6) Fanatique (18) Sans Peur (19) |
Valeur en PX Néant 175 65 3000 8000 |

De forme humanoïde, haute de 2,40 mètres, la créature promène sa carcasse de cancrelat-squelette avec une élégance de danseur. Une tête démesurément allongée surmonte un corps noir et luisant. Cette tête abrite une "langue" rétractile armée de quatre crocs bavant. Une queue munie d’un aiguillon capable de défoncer une poitrine, des mains et des pieds garnis d’énormes ergots complètent la panoplie de la machine à tuer. Pas d’yeux, mais cela n’empêche pas la créature de se déplacer au milieu d’épaisses vapeurs ou même dans le noir total. Se dirige-t-elle au moyen de sens tactiles hypertrophiés, ou bien "sent"-elle ses victimes à distance, au moyen d’une sorte d’empathie ? Le xénomorphe se déplace aisément, marchant sur ses deux jambes, mais sait aussi se glisser avec souplesse dans des boyaux où un humain a bien du mal à ramper. La créature se rit du vide, mais craint le feu.
ÉCOLOGIE : Les xénomorphes prennent naissance dans des œufs géométriquement alignés. À l’intérieur de chacun, tel un diable dans sa boîte, attend un ectoparasite (la larve). À l’aide d’une queue musculeuse, il se jette sur le premier venu et se plaque contre son visage, entourant le cou de ses "doigts". La larve introduit alors dans sa victime, à l’aide d’un tube ovipositeur, un embryon. Cet endoparasite se développe aux dépens de l’hôte. Au stade suivant, il sort de la poitrine du malheureux dans un éclaboussement de sang. L’embryon s’est métamorphosé en nymphe de la grosseur d’une dinde, qui mue rapidement pour atteindre le stade adulte (soldat ou reine) et une taille allant de 2 à 3 mètres.
Les soldats n’ont pour but que leur survie et, éventuellement, celle de leur colonie.
La reine se développe à partir d’une nymphe et passe par dix stades de mutation. Dès le second, elle est capable de produire des quantités d’œufs grâce à son abdomen, véritable "usine à pondre".
L’Œuf
De forme ovoïde, partie supérieure renflée et plissée, semblable à l’anus d’un lombric. La texture rappelle celle du vieux cuir.
Il peut être pondu par une reine, mais aussi par un soldat. La reine est cependant plus productive (au moins dix œufs par jour).
En six jours, l’œuf est prêt à éclore d’une larve. Si aucune proie ne passe à portée, il se dessèche au bout de 500+1d1000 ans pour un œuf de reine, 2d6 mois pour un œuf de soldat.
La Larve
Elle réagit aux mouvements à proximité de l’œuf ; quand la coquille s’ouvre, la larve se propulse avec sa queue pour atteindre le visage de sa victime (jet d’attaque). Si elle manque son coup, elle peut grimper le long des jambes de sa victime ou s’éloigner en "marchant" sur ses "doigts" avant de sauter à nouveau.
Attaques spéciales : -6 au jet de surprise ; projette de l’acide pour dissoudre toute protection faciale ; resserre sa queue autour du cou de la victime si on tente de l’enlever.
Défenses spéciales : sous la peau cornée coule un acide moléculaire qui peut jaillir sur l’entourage en cas de blessure (1-10 points de dégât par round, cesse d’agir après 10 rounds).

La Nymphe
Après 24 heures, la larve se détache et meurt. L’hôte parasité a très faim mais ne ressent aucune douleur ni gêne. C’est au bout de quelques heures que la nymphe surgit de la poitrine. Elle s’est servi de son hôte comme incubateur, sans endommager ses organes internes, mais son émergence est fatale. La nymphe s’empresse de se mettre à l’abri car elle est très vulnérable.
Défense spéciale : sang corrosif (voir sous "Larve’).
Le Soldat
Lorsque la nymphe a dévoré l’équivalent de son propre poids, elle se métamorphose en adulte (soldat ou reine).
Attaques spéciales : lorsque la victime est immobilisée et que la mâchoire a touché (+4), la langue inflige automatiquement 2-20 points de dégât.
Défenses spéciales : se cache dans l’ombre à 65 % (même pour un observateur doté de l’infravision) ; sang corrosif (voir larve).
• La technique de chasse d’un xénomorphe est la suivante : il attaque avec ses deux membres supérieurs ; si chacun d’eux touche, sa grande force (20) lui donne 75 % de chances d’immobiliser sa victime. Dans ce cas, il attaque à +4 avec sa langue creuse rétractile.
• Les tubes qu’il porte sur le dos produisent une toile épaisse (mêmes effets que le sort de magicien toile d’araignée). La toile durcit à l’air libre en 1 heure.
• La vue des xénomorphes peut provoquer la peur (mêmes effets que le sort de magicien peur).
• Le dard de leur queue contient un poison tétanisant (type O) qui agit pendant deux heures si un Jet de Sauvegarde contre les Poisons est manqué.
• Les xénomorphes sont immunisés aux sorts de charme, suggestion et hypnotisme.
• Les gaz et poisons (magiques ou non) n’ont pas d’effet sur eux.
• Les xénomorphes peuvent subsister jusqu’à six tours dans un environnement défavorable (vide, eau…).
• Ils perçoivent les infrarouges, les ultraviolets, détectent les mouvements et peuvent donc attaquer les invisibles avec un malus de -2 seulement.
La Reine
Menacée, une reine peut arracher son abdomen et survivre ainsi pendant 10 jours. Elle communique avec sa colonie par empathie.
Attaques spéciales : voir soldat.
Défenses spéciales : voir soldat.
La reine bénéficie en outre de toutes les particularités spécifiques au soldat (technique de chasse, immunités diverses, peur provoquée, dard et poison, perceptions, etc.)

