Élémental ravenloftien

Climat/Terrain
Tout Ravenloft
Tout Ravenloft
Tout Ravenloft
Tout cimetière de Ravenloft
Fréquence
Très rare
Très rare
Très rare
Très rare
Organisation
Solitaire
Solitaire
Solitaire
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Régime
Spécial
Spécial
Spécial
Spécial
Intelligence
Faible (5-7)
Faible (5-7)
Faible (5-7)
Faible (5-7)
Trésor



Alignement
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre

Nombre
1
1
1
1
Classe d'Armure
0
0
0
0
Déplacement
V 36 (A)
11
12
6
Dés de Vie
8, 12 ou 16
8, 12 ou 16
8, 12 ou 16
8, 12 ou 16
TACO
8 DV :13
12 DV : 9
16 DV : 5
8 DV :13
12 DV : 9
16 DV : 5
8 DV :13
12 DV : 9
16 DV : 5
8 DV :13
12 DV : 9
16 DV : 5
Nb d'attaques
1
1
1
1
Dégâts/Attaque
2-20 (2d10)
3d8
3d6
4-40 (4d10)
Attaques spéciales
Instiller le mal
Voir texte
Voir texte
Ensevelissement
Défenses spéciales
Voir texte
Voir texte
Voir texte
Voir texte
Résistance magique



Taille
8 DV : G (2,4 m)
12 DV : G (3,6 m)
16 DV : É (4,8 m)
8 DV : G (2,4 m)
12 DV : G (3,6 m)
16 DV : É (4,8 m)
8 DV : G (2,4 m)
12 DV : G (3,6 m)
16 DV : É (4,8 m)
8 DV : G (2,4 m)
12 DV : G (3,6 m)
16 DV : É (4,8 m)
Moral
8 DV : champion (15-16)
12 DV : champion (15-16)
16 DV : fanatique (17-18)
8 DV : champion (15-16)
12 DV : champion (15-16)
16 DV : fanatique (17-18)
8 DV : champion (15-16)
12 DV : champion (15-16)
16 DV : fanatique (17-18)
8 DV : champion (15-16)
12 DV : champion (15-16)
16 DV : fanatique (17-18)
Valeur en PX
8 DV : 4000
12 DV : 8000
16 DV : 12000
8 DV : 3000
12 DV : 7000
16 DV : 11000
8 DV : 3000
12 DV : 7000
16 DV : 11000
8 DV : 3000
12 DV : 7000
16 DV : 11000

Élémental de brume

Un élémental de brume est un parent de l’élémental d’air qui a été formé de l’essence des Brumes de Ravenloft même. Une fois invoqué, l’élémental de brume apparaît comme un petit nuage de vapeur blanche et ressemble à un mini-banc de brouillard. Pour cette raison, un élémental de brume se déplaçant dans la brume ou le brouillard est considéré comme invisible.

COMBAT : Quand un élémental de brume attaque, il le fait au moyen de son toucher glacial et maléfique. Se déplaçant à une vitesse que personne ne pourrait attendre d’une créature semblant se déplacer au bon gré du vent, il fonce vers (et ensuite au travers de) sa cible. Ceci lui permet d’employer un de ses deux modes d’attaque. Le premier est une simple attaque causant 2d20 de dégâts par le toucher glacial de la créature.

Au lieu d’infliger des dégâts, toutefois, l’élémental de brume peut essayer d’instiller le mal dans sa victime. Dans ce cas, la créature semble traverser sa victime sans lui causer de dégâts. La victime doit toutefois faire alors un jet de sauvegarde contre Sort où devenir chaotique mauvaise. De plus, un personnage instillé sera aussi charmé et ne s’en prendra plus à l’élémental. L’élémental ne peut instiller le mal deux fois de suite. Il doit attaquer et essayer de causer des dégâts avant de pouvoir à nouveau instiller le mal. Cette attaque peut être sur le même personnage ou un autre. Tous les malus normaux suite à un changement d’alignement involontaire sont applicables. Pour se libérer du charme et du changement d’alignement, le personnage devra recevoir un sort de délivrance de la malédiction venant d’un personnage de son alignement véritable.

Élémental de bûcher

L’élémental de bûcher, dansant et sauvage par nature, est tiré des flammes d’un brasier funéraire ou d’un assez grand bûcher associé à un rituel funéraire. Il apparaît comme une colonne de flammes élancée, parcourue de flammèches rappelant les bras d’un danseur.

COMBAT : Un élémental de bûcher attaque ceux qu’il rencontre avec une sauvagerie passionnée tant il se délecte de la douleur et des morts provoquées par ses attaques. Toute personne touchée par une des flammèches qu’il lance comme des fouets en combat reçoit 3d8 points de dégâts.

Leur armure (ainsi que les boucliers et objets magiques) doit réussir un jet de sauvegarde contre Feu Magique ou voir sa CA s’augmenter de 1. Une brigandine ratant ce jet passerait donc d’une CA de 6 à une CA de 7. Les boucliers et objets magiques qui ratent leur jet de sauvegarde sont détruits.

Élémental de sang

Un élémental de sang ne peut être invoqué qu’à partir d’une grande quantité de sang ou d’eau provenant des poumons de noyés. En raison des difficultés à obtenir ces matériaux, ce sont les élémentaux les plus rares de Ravenloft.

Ils apparaissent comme des créatures humanoïdes composées uniquement de sang. Ils laissent derrière eux des traces de sang humide et remplissent l’air d’une odeur de fer et de sel. Une paire de tentacules fluides permet à la créature de manipuler des objets et d’attaquer ses ennemis.

COMBAT : Un élémental de sang dispose de deux types d’attaques. La première et la plus commune est un coup d’un de ses tentacules. Chaque coup inflige 3d6 de dégâts. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre Sorts ou voir son propre sang la quitter pour rejoindre le monstre. Ce drain de sang est d’une amplitude égale à la force du coup porté. Donc, si un jet de sauvegarde est raté sur un coup ayant causé 12 points de dégâts, le drain de sang en infligera 12 autres à la victime, les points de vie perdus par drain sont ajoutés à ceux de l’élémental pour un maximum de 8 par dé de vie de l’élémental. Quand il frappe une créature exsangue (un élémental par exemple) il souffre d’un malus de -2 par dé aux dégâts (avec un minimum de 1 point de dégât par dé) car il ne peut pas effectuer son drain.

Dans tout round où l’élémental choisit de ne pas attaquer, il peut essayer d’étouffer un adversaire. Pour ce faire, il doit réussir un jet d’attaque en se lançant sur sa cible. S’il réussit, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre Mort ou voir sa bouche, son nez et ses poumons remplis de sang. La victime de cette attaque a de bonnes chances de se noyer (comme décrit dans le MdJ). Au round suivant, l’élémental peut s’occuper d’une autre cible en laissant sa victime pour morte. Des attaques sur l’élémental pendant qu’il étouffe une victime lui causent des dégâts normaux ainsi que des demi-dégâts à sa victime (qui ne peut essayer de se libérer de l’élémental qui l’étouffe.)

Bizarrement, bien qu’ils soient des variantes des élémentaux d’eau, les élémentaux de sang sont incapables de traverser ou d’entrer dans une étendue d’eau. S’ils doivent y être forcés, ils commencent à se dissiper et perdent 1d10 points de vie par round d’immersion jusqu’à ce qu’ils sortent de l’eau.

Élémental de sépulture

L’élémental de sépulture est une variante de l’élémental de terre qui provient du sol d’un cimetière ou d’un endroit similaire de repos pour les morts. Il apparaît comme une énorme masse vaguement humanoïde avec des os et des débris de cercueils dépassant de sa structure.

COMBAT : Un élémental de sépulture ne peut traverser l’eau mais se meut sans effort sur et dans la terre et le roc. Il emploie souvent cette capacité pour se fondre dans le sol en attendant ses victimes. Quand elles sont sur lui, il explose vers la surface et attaque, imposant un malus de 4 aux jets de surprise de ses adversaires.

Quand un élémental de sépulture s’engage dans un combat, son moyen d’attaque préféré est un coup de ses monstrueux poings. Les dégâts ainsi infligés dépendent de son nombre de DV, avec 4d8 pour 8 DV, 4d10 pour 12 DV et 4d12 pour 16 DV.

Les élémentaux de sépulture sont moins efficaces sur des cibles se mouvant dans l’air ou l’eau. Il est clair que leur pouvoir d’ensevelissement (voir ci-dessous) est inefficace contre de telles créatures, et les dégâts qu’ils leurs infligent sont réduits de 2 points par dé (avec un minimum de 1 point par dé).

Au lieu d’attaquer par force brute, ils peuvent utiliser leur pouvoir d’ensevelissement comme le sort de mage du même nom, et à un niveau égal à leur nombre de DV. Ils ne peuvent lancer ce sort qu’une fois par heure et uniquement sur des créatures reposant sur du roc ou de la terre. Bien qu’il s’agisse d’un pouvoir inné sans temps d’incantation ni éléments, l’élémental ne peut tenter aucune autre action lors du round où il essaie d’ensevelir un adversaire.

Les élémentaux de sépulture partagent le pouvoir de leurs cousins élémentaux de terre de frapper les constructions reposant sur des fondations de terre ou de pierre. Leurs attaques contre de telles structures peuvent être bien plus dévastatrices et plus effectives que celles d’autres créatures de force semblable en raison de l’affinité de ces élémentaux avec les matériaux employés.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit