
Serpent #2
Climat/Terrain Oasis Océan tropical Terre ferme Terre ferme |
Fréquence Peu commun Peu commun Peu commun Peu commun |
Organisation Solitaire Solitaire Solitaire Solitaire |
Cycle actif Diurne Diurne Diurne Diurne |
Régime Carnivore Carnivore Carnivore Carnivore |
Intelligence Faible (5-7) Animale (1) Animale (1) Animale (1) |
Trésor Aucun Aucun Aucun Aucun |
Alignement Neutre Neutre Neutre Neutre |
Nombre 1-2 1-8 1-6 1-6 |
Classe d'Armure 7 5 6 5 |
Déplacement 12, ng 6 12, ng 12 15 15 |
Dés de Vie 1+3 10 2+1 4+2 |
TACO 19 11 19 17 |
Nb d'attaques 1 2 1 1 |
Dégâts/Attaque 1-3 1-6/3-18 1 1-3 |
Attaques spéciales Poison et regard hypnotique Poison, constriction poison%Poison |
Défenses spéciales Aucune Aucune Aucune Aucune |
Résistance magique Aucune Aucune Aucune Aucune |
Taille M (3,60 m de long) T (15 m et plus de long) P (1,50 m de long) M (3,60 m de long) |
Moral Agité (6) Stable (11) Moyen (8) Moyen (9) |
Valeur en PX 175 Ancestral : 420 3.000 Ancestral : 5.000 175 Ancestral : 420 Jaculi : 270 420 Ancestral : 975 Jaculi : 650 |

Heway
Ce serpent intelligent a une peau gluante et venimeuse qui lui sert à empoisonner l’eau des puits et des oasis. Après avoir nagé dans un plan d’eau pendant quelques heures en libérant ses toxines, il se terre et attend l’arrivée de ses proies. Quiconque boit de l’eau empoisonnée doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison (à +2) sous peine de subir 30 points de dégâts et de se retrouver paralysé pendant 1-6 heures. Le venin est si puissant qu’il délivre tout de même 15 points de dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi. Les animaux qui parviennent à y résister sont en général condamnés à mourir de soif.
Nombre d’humains et d’animaux attaquent l’heway à vue, mais ce dernier est tout à fait capable de se défendre à l’aide de son regard hypnotique. En effet, toute créature ratant son jet de sauvegarde contre les sorts suit le serpent jusqu’à son antre et se laisse dévorer sans réagir. L’heway utilise parfois cette attaque pour immobiliser un adversaire particulièrement dangereux. Il disparaît alors au plus vite, tandis que la créature hypnotisée reste immobile pendant 1-6 tours.
Ce serpent est un couard qui évite les contacts avec les autres animaux. Il ne sait guère combattre et sa morsure n’est en rien venimeuse. Il aime tout particulièrement manger les petits animaux morts depuis longtemps. Le fait de le toucher ne présente pas le moindre danger ; son venin doit être ingéré pour faire effet.
Serpent de mer géant
Ce monstre, que l’on ne trouve que dans les eaux tropicales, est le seul et unique serpent appartenant à la fois à la famille des venimeux et des constricteurs. Il est même capable de broyer un petit bateau en 10 rounds après s’être enroulé autour de lui. Il n’attaque toutefois les navires que quand il est affamé (20% de chances). Sa morsure provoque la mort en 1-4 rounds. Il est capable de plonger à de très grandes profondeurs, car ses narines (situées à l’extrémité de sa tête) sont dotées de membranes étanches qui lui permettent de résister aux différences de pression.
De temps en temps, des centaines ou même des milliers de serpents de mer se regroupent et s’enroulent les uns autour des autres pour former une masse frétillante pouvant faire dans les 100 m de large et jusqu’à 30 milles marins (plus de 50 km) de long. Peut-être s’agit-il là d’un rituel amoureux ou d’une migration saisonnière ; personne ne le sait vraiment.
Serpent venimeux (normal)
Tous les serpents venimeux empoisonnent leurs proies en les mordant. La table qui suit vous permet de déterminer la virulence de leur venin :
| 1d20 | Jet de sauvegarde | Temps d’action | Effet* |
|---|---|---|---|
| 1-4 | +3 | 1-4 tours | Malade pendant 2-8 jours |
| 5-6 | +2 | 2-5 rounds | Mort |
| 7-11 | +1 | 2-12 rounds | 2d4 points de dégâts |
| 12-14 | Normal | 1-6 rounds | 3d4 points de dégâts |
| 15-17 | -1 | 2-8 rounds | Malade pendant 1-4 jours |
| 18-19 | -2 | 1-4 rounds | Malade pendant 1-12 jours |
| 20 | -3 | 1 round | =Mort |
*En cas de jets de sauvegarde raté (pas d’effet s’il est réussi).
Les serpents venimeux normaux incluent l’aspic, le cobra, la vipère, la vipère cuivrée, le serpent à sonnettes, le mamba, le mocassin d’eau et bien d’autres encore.
Certains cobras et serpents à sonnettes chassent de nuit et sont capables de repérer leurs proies à la chaleur qu’elles dégagent (ce qui correspond à une infravision d’une portée de 10 m). Les mambas noirs sont les serpents les plus vifs qui soient. Ils peuvent se détendre et faire des bonds de près de 10 m s’il n’y a aucun obstacle pour les arrêter.
Serpent venimeux géant
Le venin de ces monstres est fatal en 1 round si l’on ne réussit pas son jet de sauvegarde contre le poison. Chez certains, il est si virulent qu’il inflige même 3d6 points de dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.
Le cobra géant est parfait exemple du serpent venimeux géant. Son poison provoque la mort 2-8 rounds après qu’il a mordu sa victime, à moins que cette dernière ne réussisse un jet de sauvegarde à -2 (auquel cas elle subit tout de même 10 points de dégâts). Ce serpent est capable de charmer sa proie comme certains constricteurs (voir plus haut) et il peut avaler une chèvre ou même un demi-humain (petit-homme ou gnome) d’un seul coup. Certaines variétés de belettes géantes le chassent avec une grande efficacité, et les géants de la jungle apprécient tout particulièrement sa chair, tout comme certaines tribus d’elfes.
Jaculi (serpent des arbres)
La plupart des serpents terrestres décrits ci-dessus peuvent vivre dans les arbres. Ces sous-espèces, que l’on nomme jaculis, sont des serpents normaux qui se sont adaptés à la vie à quelques mètres au-dessus du sol. Ils se camouflent à la manière des caméléons et peuvent se laisser tomber sur leur proie depuis une hauteur maximale de 15 m. Leur adversaire subit un malus de -4 à son jet de surprise.
Certains serpents des arbres ont une tête large et plate, hérissée de piquants osseux qui rendent leur impact initial d’autant plus violent (doublez les dégâts de la morsure). Par la suite, ils doivent combattre comme des serpents normaux ou remonter dans leur arbre pour se laisser tomber de nouveau.
La famille des jaculis comprend, entre autres, le boomslang (serpent venimeux d’Afrique du Sud) et le boa émeraude. La plupart des jaculis n’hésitent pas à s’attaquer aux autres serpents.
Ancestral
On prétend que les serpents deviennent de plus en plus sages au fur et à mesure qu’ils vieillissent, tant et si bien que l’Intelligence des ancestraux est, soit partielle, soit faible (2-7). Ils gagnent 1 dé de vie supplémentaire et sont capables de parler (mais avec un sérieux cheveu sur la langue). Leur venin est plus virulent que celui de leurs jeunes congénères (il provoque la mort en 1-4 rounds maximum, et le jet de sauvegarde s’effectue à -4). Enfin, leur moral n’est pas affecté lorsqu’ils se retrouvent en présence de flammes. Ils sont rusés et apprécient les objets brillants. Ils possèdent un trésor de type W.
Les ancestraux sont capables d’hypnotiser leurs proies comme certains constricteurs (voir ci-dessus). Pour ce qui est des boasilics ancestraux, leur regard fonctionne en quelque sorte à deux reprises simultanément et la victime doit effectuer 2 jets de sauvegarde distincts contre le même effet. Tous les ancestraux peuvent paralyser les humains et les demi-humains (ils ne sont pas limités aux animaux).
Le plus grand de tous à pour nom Grand Maître des Serpents, et l’on prétend qu’il est immortel. Sa peau (dont il continue de changer de temps en temps) posséderait des vertus curatives, et ceux qui la mangeraient verraient leur Sagesse augmenter. Mais comme personne n’a encore jamais aperçu le Grand Maître des Serpents, il paraît difficile d’accorder la moindre crédibilité à ces rumeurs.

