Zombi

Climat/Terrain
Tous
Tous
Eau peu profonde
Tous
Tous
Fréquence
Rare
Très rare
Rare
Très rare
Organisation
Aucune
Aucune
Meute
Aucune
Solitaire
Cycle actif
Nocturne
Nocturne
Nocturne
Nocturne
Nocturne
Régime
Aucun
Aucun
Charognard
Aucun
Charognard
Intelligence
Aucune (0)
Faible (5-7)
Faible (5-7)
Aucune (0)
Moyenne (8-10)
Trésor
Aucun
Aucun
M
Aucun
A
Alignement
Neutre
Neutre Mauvais
Chaotique mauvais
Neutre
Neutre Mauvais

Nombre
3-24
1-4
2-24
1-6
1
Classe d'Armure
8
6
7
6
6
Déplacement
6
9
6, ng 12
9
6
Dés de Vie
2
3 +12
5
6
6
TACO
19
15
15
15
15
Nb d'attaques
1
1
1
1
2
Dégâts/Attaque
1-8
3-12
1-10
4-16
2-8/2-8
Attaques spéciales
Aucune
Voir ci-dessous
Puanteur, maladie ,sort
Aucune
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Résistance magique
Aucune
Aucune
Aucune
Aucune
Aucune
Taille
M (1,80 m de haut)
M (1,80 m de haut)
M (1,80 m de haut)
G (2,40 m à 3,60 m de haut)
M (1,80 m de haut)
Moral
Sans peur (20)
Sans peur (20)
Sans peur (20)
Sans peur (20)
Moyen (8-10)
Valeur en PX
65
975
420
650
650

Zombi et monstre zombi

Les zombis sont des cadavres animés totalement dénuués d'intelligence et contrôlés par leurs créateurs, qui sont bien souvent des prêtres ou des magiciens maléfiques. L'état de préservation de la dépouille n'est en rien modifié par le sort : s'il lui manquait un bras, celui-ci lui fait toujours défaut. Il est dificile d'obtenir des corps extrêmement frais, aussi la plupart des zombis sont-ils en piètre état (la plupart du temps, il leur manque des lambeaux de peau et des touffes de cheveux, voire quelques os). Cela affecte leurs déplacements, et ils se meuvent par à-coups. ils portent généralement les vêtements dans les-quels on les a enterrés. La puanteur qu'ils dégagent peut être perçue à 30 m de distance si le sort a été jeté sur un cadavre en état de décomposition avancée. ils sont totalement incapables de s'exprimer, mais il arrive qu'ils laissent échapper un gémissement issu du fond de leurs gorge lorsqu'ils se retrouvent dans l'incapacité de mener à bien la tâche qui leur a été allouée.

COMBAT : Les zombis se déplacent très lentement et frappent toujours en dérnier au cours d'un round de combat. On ne peut leur donner que des ordres très simples n'excédant pas une seule et unique phrase. Ils combattent jusqu'à la destruction (ou jusqu'à ce que leur maître leur dise d'arrêter), et seul un prêtre ou un paladin peut les repousser. Ils se déplacent toujours en ligne droite vers leurs adversaires, bras tendus, et tentent de les massacrer à coups de poings ou griffes. Tout commme la plupart des mort-vivants, ils sont immunisés contre le froid et le poison, ainsi que contre les sorts de type sommeil, charme et immobilisation et contre ceux qui provoquent la mort. Une fiole d'eau bénite leur inflige 2d4 points de dégâts.

HABITAT/SOCIÉTÉ : C'est près des cimetière, catacombes et autres lieux lugubres que l'on a le plus de chance de rencontrer des zombis. Ils suiventà la lettre les instructions de leur maître, sans limite de temps, à condition qu'elles ne soient pas trop complexes (une douzaine de mots maximum). N'importe quelle créature humanoïde peut être transformée en zombi après sa mort.

ÉCOLOGIE : Les zombis n'ont pas leur place dans l'ordre naturel des choses.

Zombi Juju

Ce monstre voit le jour lorsqu'un magicien tue un humanoïde de taille humaine à l'aide d'un ou plusieurs sorts d'absorption d'énergie. La peau du zombi juju est grise, dure et parcheminée. il possède une certaine intelligence, et une violente haine se lit dans ses yeux luisants (il est en effet conscient de sa condition et désire se venger en tuant toutes les créatures vivantes). Ils comprend des instructions plus complexes (dépendant de certaines conditions bien précises, etc...) et peut utiliser des tactiques élémentaires. Son état général est souvent meilleur que celui d'un zombi normal vu qu'il a été transformé juste à l'instant de sa mort. il a droit à un jet d'initiative normal pour déterminer à quel moment du round il frappe. Il est assez adroit pour manier une arme, mais il faut qu'on le lui ordonne spécifiquement. il peut également jeter des projectiles (javelots, épieux, etc..) et se servir d'un arc ou d'une arbalète. enfin, sa grande Dextérité lui permet de grimper aux murs comme un voleur (escalade 92 %). Il frappecomme un monstre à 6 dés de vie et les prêtres le repoussent comme s'il était un spectre.

Le zombi juju est davantage lié au plan Négatif, ce qui fait qu'il ne peut être touché que par les armes au moins +1. Mais quel que soit leur bonus, les armes perforantes ou contondantes ne lui infligent que des demi-dégâts (les armes tranchantes magiques l'affectent, elles, normalement). Il possède les mêmes immunités que le zombi normal et résiste également naturellement aux facultés psioniques, aux sorts affectant l'esprit, à l'élecricité et aux projectiles magiques. Même le feu ne lui inflige que des demi-dégâts.

Zombi des mers

Les zombis des mers (que l'on nomme également les engloutis) sont les cadavres animés d'humains morts en mer. Bien qu'ils soient semblables aux zombis normaux, ils disposent de leur libre arbitre, et l'on prétend qu'ils sont uniquement crées par la volonté de Nerull le faucheur (ou tout autre dieu maléfique de votre campagne).

L'apparence des engloutis correspond bien à ce que leur nom laisse présager : ils ont l'air de cadavres humains restés trop longtemps sous l'eau. Leurs chairs sont boursouflées et décololorées, une eau immonde suinte par tous les pores de leur peau, leurs yeux ont souvent disparu et il n'est pas rare que leur leur langue sorte d'entre leurs lèvres noircies. Leur aspect est si hideux et l'odeur qui les environne si abominable que quiconque les aperçoit ou s'approche à moins de 6 m d'eux doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison. En cas d'échec, l'individu est pris d'une violente nausée, ce qui se traduit par un malus de -1 pour toucher et de +1 à la CA pendant 2-8 rounds. Sur la terre ferme, les engloutis se déplacent lentement et par à-coups. Par contre, dans l'eau, ils nagent à une vitesse terrifiante.

Ils haïssent les vivants et les attaquent dès qu'ils en ont l'occasion, faisant souvent preuve d'une ruse surprenante pour des zombis (ils sont, par exemple, capables de guider un navire vers les récifs et de se jeter sur les marins tentant d'échapper au bâtiment en train de sombrer) Ils se servent au maximum du fait qu'ils savent nager pour attaquer les bateaux qui ont jeté l'ancre. Ils grimpent alors sur le pont et tentent de jeter les hommes d'équipage par-dessus bord, sachant pertinemment qu'ils auront l'avantage une fois dans l'eau.

Les engloutis attaquent à l'aide d'armes de marins classiques : 2pées courtes, dagues, crochets, gourdins, cabillots d'amarrage, etc ... Compte tenu de la force surnaturelle qui les anime, chacun de leurs coups délivre 1d10 points de dégâts, et ce, quelle que soit l'arme utilisée. L'eau putride que leur corps gonflé libère en permanence véhicule de nombreuses bactéries, et leur adversaire a 10 % de chance de contracter une maladie grave chaque fois qu'ils le touchent. Leurs tissus remplis d'eau sont partiellement protéges du feu, qui ne leur inflige que des dégâts réduits de moitié. Par contre, les sorts à base d'électricité ou de froid voient leurs dégâts doublée. Les zombis des mers sont immunisés contre les illusions et les sorts de type sommeil, charme et immobilisation, ainsi que contre tous les uatres sorts qui affectent l'esprit. Et comme ils ont été directement crées par les dieu, il est impossible de les repousser.

La plupart des humains qui deviennent des engloutis étaient prêtres de leur vivant, et ils coservent leurs pouvoirs sous leur nouvelle incarnation. Chacun de ces morts-vivnats a donc 50 % de chance d'être un prêtre de niveau 1-4. Ses sorts lui viennent directementde Nerull (ou d'une autre divinité maléfique), et il s'agit exclusivement de sorts d'attaque.

Les zombis des mers se réunissent souvent pour former des meutes. Leur unique motivation est leur haine des vivants. Ils n'ont nul besoin de manger mais ont tendance à mastiquer bruyamment la chair de leurs victimes (sans doute pour terroriser plus encore leurs prochains adversaires). Sous l'eau, ils sont actifs en permance et l'on peut les trouver dans l'épave des navires qu'ils ont fait sombrer. Ils ne peuvent aller sur la terre ferme que de nuit. Il est rare qu'ils s'éloignent de plus de 100 m du bord de l'eau, à moins que le vent pousse la brume vers l'intérieur des terres, auquel cas ils peuvent progresser aussi loin que va la nappe de brouillard. Mais ils doivent retourner dans l'eau dès que ce brouillard se replie, ou quand le soleil se prépare à se lever.

Les engloutis communiquent entre eux à l'aide d'une forme de télépathie. Ils n'ont nul besoin de prononcer le moindre mot, sauf pour jeter des sorts (et dans ce cas, leurs incantations susurrées à voix basse sont proprement incompréhensibles).

Seigneur zombi

Le seigneur zombi était une créature vivante qui s'est retrouvée transformée en monstre immonde par un sort de rappelà la vie raté. il garde l'aspect qui était le sien de son vivant, si ce n'est que sa peau est grise et qu'elle s'en va en lambeaux. Une forte odeur de pourrissement et de viande avariée l'accompagne en permance, et mouches et uatres insectes le suivant perpétuellement pour se nourrir des morceaux de chaire et des humeurs qu'il ne cesse de perdre.

Cette créature parle toujours les langues qu'elle maîtrisait de son vivant et semble reliée par un lien mental aux autres zombis. Il lui est également possible d'utiliser langage des morts, à volonté, rien qu'ne touchant un cadavre. Le seigneur zombi est repoussé comme un vampire.

Lorsqu'il lui faut se battre, il se repose sur la grande force de ses poings. l'odeur de mort qui l'environne est si forte qu'elle affecte tous ceux qui l'approche. Quiconque se retrouve à moins de 30 m de lui doit aussitôt effectuer un jet de sauvegarde contre le poison. En cas d'échec, le résultat est variable :

1d6 Effet
1 Faiblesse (comme le sort du même nom).
2 Contamination (comme le sort du même nom).
3 -1 point de Constitution.
4 Contagion (comme le sort du même nom).
5 Le personnage est pris de haut-le-coeur et ne peut rien faire d'autre que de vomir pendant 1-4 rounds.
6 Le personnage meurt instantanément et devient un zombi sous le contrôle du seigneur zombi.

Tous les zombis qui se trouvent dans le champ de vision de ce monstre obéissent aux ordres mentaux qu'il leur communique. De plus, il peut utiliser les sens de n'importe quel zombi se trouvant à 1,5 km à la ronde pour savoir ce qui se passe dans la région. il peut, 1 fois par jour, jeter animation des morts pour augmenter le nombre de ses séides. Ce sort fonctionne comme expliqué dans le Manuel des Joueurs, à une expression près : il fait également effet sur les crétures vivantes. Tout undividu ayant moins de niveaux que le seigneur zombi a de dés de vie peut être attaqué de la sorte. S'il rate son jet de sauvegarde contre la mort, il décède aussitôt et se relève, 1-4 rounds plus tard, sous la forme d'un zombi dévoué à son nouveau maître.

Les seigneurs zombis s'installent toujours dans les lieusx de mort. Bien souvent, ils s'approprient ainsi un cimetière ou le site d'une grnade bataille (de cette manière, ils ne manquent jamais de troupes). Ils pensent qu'àla mort et au fait d'animer toujours plus de zombis. Les environs de leur antre arborent souvent la dépouille à demi-dévorée de tous ceux qui ont essayé de mettre un terme à leur règne de terreur.

Un seigneur zombi ne peut être crée que par le plus grand des hasards, et encore faut-il que de nombreuses conditions soient réunies pour que cela se produise. Pour commencer, un humain maléfique doit se faire tuer par des morts-vivants. il doit ensuite bénéficier d'un sort de rappel à la vie et rater son test de résitance à la résurrection. Enfin, il faut qu'un dieu du mal se penche sur son cas et lui fasse "don" de la vie éternelle. Une semaine après qu'a été jeté le sort de rappel à la vie, l'individu se relève sous la forme d'un seigneur zombi.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux