
Golem, os, poupée
Climat/Terrain Tous Tous |
Fréquence Très rare Très rare |
Organisation Solitaire Solitaire |
Cycle actif Tous Tous |
Régime Aucun Aucun |
Intelligence Aucune (0) Aucune (0) |
Trésor Aucun Aucun |
Alignement Neutre Neutre |
Nombre 1 1 |
Classe d'Armure 0 4 |
Déplacement 12 15 |
Dés de Vie 14 (70 pv) 10 (40 pv) |
TACO 7 11 |
Nb d'attaques 1 1 |
Dégâts/Attaque 3-18 3-24 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune Aucune |
Taille M (1,80 m de haut) Mi (30 cm de haut) |
Moral Sans peur (19-20) Sans peur (19-20) |
Valeur en PX 18.000 6.000 |

Note : les golems de cette page et de celle qui suit partagent les caractéristiques suivantes : ils sont immunisés contre les armes dont le bonus magique n’est pas au moins égal à +2 mais sont par contre affectés par un sort de dissipation de la magie. Si le jeteur du sort l’emporte (contre le niveau du créateur du golem), la créature s’effondre, comme morte, pendant un nombre de tours égal au niveau du personnage qui a jeté la dissipation (un sort de détection de la magie permet toutefois de remarquer qu’une aura de magie subsiste autour du monstre et qu’elle ne cesse de s’intensifier au fur et à mesure que le moment du réveil approche). Exception : si le personnage qui jette dissipation de la magie est d’un niveau supérieur à celui du golem, ce dernier meurt bel et bien.
Golem d’os
Le golem d’os est construit à partir d’un assemblage d’ossements de squelettes animés. Cette monstruosité fait environ 1,80 m de haut pour un poids approximatif de 25 kg. Elle porte rarement une armure et il est facile de la prendre pour un mort-vivant. Ceux qui commettent cette erreur n’ont généralement pas le temps de le regretter.
COMBAT : les golem d’os sont aussi stupides que les autres et combattent donc de manière tout aussi simpliste. Mais leur grande force les rend nettement plus dangereux que l’on ne pourrait le croire de prime abord. Ceux qui ne les connaissent pas on en effet 95% de chances de les prendre pour de simples morts-vivants.
En plus des immunités communes à tous les golems et de celle qui est abordée dans la note ci-dessus, les golems d’os ne subissent que des demi-dégâts des armes tranchantes ou perforantes capables de les toucher.
Les golem d’os sont immunisés contre la quasi-totalité des sorts mais peuvent voir leurs facultés fortement amoindries par un sort de fracassement les prenant spécifiquement pour cible (à condition que leur poids de dépasse pas les capacités du magicien). Lorsque le golem est victime d’un tel sort, il a droit à un jet de sauvegarde pour en réchapper. S’il le rate, les armes capable de l’affecter lui infligent désormais des dégâts doublés (autrement dit une épée +2 lui assènerait des dégâts normaux, et une masse d’armes +2 double-dégâts).
Le golem d’os peut, 1 fois tous les 3 rounds, rejeter la tête en arrière et pousser un hurlement terrifiant obligeant tous ceux qui l’entendent à effectuer un test de terreur et un test d’horreur (spécifiques à Ravenloft ; dans les autres mondes, il s’agit de jets de sauvegarde contre la paralysie auxquels s’ajoutent les éventuels bonus de Sagesse). Quiconque rate l’un de ces jets est paralysé pendant 2-12 rounds. Une créature qui viendrait à rater les deux connaîtrait une terreur telle qu’elle en mourrait séance tenante.
Golem poupée
Le golem loupé est une version animée d’un jouet pour enfant pouvant servir à protéger les chérubins ou, au contraire, à les attaquer. Il est souvent fabriqué de manière à avoir l’air jovial lorsqu’il est « au repos ». Par contre, dès qu’il s’anime, ses trait se déforment et il devient proprement horrible.
COMBAT : comme tous les autres golem, celui-ci est immunisé contre la quasi-totalité des attaques magiques. Il peut toutefois être endommagé par les sorts à base de feu, qui lui infligent des demi-dégâts, et distorsion du bois l’affecte comme un sort de lenteur. Réparation lui permet de récupérer instantanément la totalité de ses points de vie.
Chaque round, le golem bondit sur sa proie et tente de la mordre. S’il y parvient, la créature mordue subit 3d6 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec, elle se met à rire sans pouvoir s’arrêter (comme si elle était affectée par l’irrésistible rire de Tasha) et devient incapable de faire quoi que ce soit d’autre. Mais ce n’est pas tout. Ce rire, qui se déclenche le round suivant un jet de sauvegarde raté, provoque des spasmes musculaires si douloureux qu’il inflige 1d4 points de dégâts cumulables à chaque round (1d4 lors du premier, 2d4 lors du deuxième, et ainsi de suite). Le personnage ne s’arrête de rire qu’à sa mort ou lorsqu’il est le bénéficiaire d’un sort de dissipation de la magie. Même après avoir récupéré, il reste extrêmement faible et subit un malus à ses jets d’attaque et de sauvegarde égal au nombre de round pendant lesquels il a été affecté (par exemple, -4 s’il a ri pendant 4 rounds). Cette pénalité diminue de 1 point par tour, au fur et à mesure que le personnage recommence à respirer normalement.

