Profondérateur

Climat/Terrain
Tous/Tous
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Tous
Régime
Omnivore
Intelligence
Géniale (17-18)
Trésor
K, L, M, Qx2, Vx2, X
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
6
Déplacement
6, ng 8
Dés de Vie
14
TACO
7
Nb d'attaques
6
Dégâts/Attaque
3-12x3 (morsures)/2-5x3 (coups de tentacule) ou selon l'armex3
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
77%
Taille
E (4,20 m de diamètres et des tentacules faisant jusqu'à 6 m de long)
Moral
Champion (15-16)
Valeur en PX
12000

Les profondérateurs sont des abominations capables de donner vie à d’autres monstres. Un seul pronfondérateur peut rendre une région tout entière extrêmement dangereuse, même pour des aventuriers prudents et armés jusqu’aux dents.

Les profondérateurs ont l’air de grosses boules caoutchouteuses grise et brunes et couvertes de taches. Six « bras » jaillissent de leur corps ; trois sont de simples tentacules tandis que les autres s’achèvent par une large gueule pleine de crocs. Ils possèdent également plus d’une quarantaine d’yeux montés sur des pédoncules rétractables. Ils n’en sortent jamais plus de 3 ou 4 à la fois et font bien attention à ce qu’ils se soient pas détruits.

COMBAT : les profondérateurs sont généralement découverts à moitié enterrés dans une grosse pile de pièces et autres richesses. Comme leurs bras sont souvent cachés, un groupe agressé par des tentacules et des gueules surgissant du trésor peut, de prime abord, penser qu’il est attaqué par plusieurs monstres. Sans compter que les richesses répandues peuvent gêner les aventuriers et peut-être même protéger en partie le profondérateur (au MD de voir).

Le profondérateur ouvre les hostilités par un sort d’immobilisation, qu’il peut jeter tous les 3 rounds. Quiconque rate son jet de sauvegarde se retrouve enserré dans un des tentacules du monstre, tandis que les autres tentent de repousser les compagnons de l’individu paralysé. Les tentacules « normaux » du profondérateur peuvent combattre à l’aide d’armes, y compris celles qui, magiques, ne peuvent être utilisées que par les guerriers. Ces monstres adorent attaquer leurs adversaires par-devant avec des armes, tout en essayant de les mordre par-derrière.

Un tentacule peut délivrer des coups infligeant 1d4+1 points de dégâts. Il lui est également possible de soulever des objets et de les déplacer (17 de Force), d’utiliser des articles de petite taille (clés, etc.), de manier une arme ou d’enserrer un adversaire.

Cette dernière possibilité nécessite un jet d’attaque réussi (automatique si la victime a été immobilisée). L’attaque en elle-même inflige 1d4 points de dégâts, puis le tentacule se referme sur sa cible et se resserre sur elle (1d4+1 points de dégâts par round à partir du deuxième round). Lorsque la victime parvient à se libérer, elle ne subit que 1 seul point de dégâts lors du dernier round. Les créatures enserrées peuvent être utilisées comme des armes. Dans ce cas, elles délivrent 1d2 points de dégâts à ceux qu’elles frappent, les empêchent de jeter des sorts et obligent les objets fragiles à jouer un jet de sauvegarde. La victime ne subit, quant à elle, pas d’autres dégâts que ceux dus à la constriction proprement dite, à moins que le profondérateur ne la frappe contre des pointes ou des lames (déterminez les dégâts au cas par cas).

On ne peut se libérer d’un tentacule qu’en le tranchant ou en l’écartant de force. Ces appendices relâchent automatiquement leur victime lorsqu’on les coupe. Ils ont 2 DV et sont sectionnés lorsqu’une arme tranchante ou perforante leur inflige au moins la moitié de leurs points de vie en dégâts sur une zone réduite. Tout personnage essayant de se libérer doit obtenir plus que le profondérateur en jouant 1d20 plus son score de Force (1d20+17 pour le monstre).

Cette créature peut également jeter ESP et respiration aquatique, ainsi que guérison (uniquement sur elle-même) 1 fois par jour. Lorsqu’un profondérateur se sent en danger, il se sert d’armes qu’il tenait cachées comme de projectiles, utilise tous les objets magiques qu’il possède et tente de s’enfuir par un itinéraire prévu à l’avance. Ces monstres semblent immunisés contre tous les types de poisons et de venins. Leurs bras et pédoncules sectionnés se régénèrent, mais lentement. Ils récupèrent 2 points de vie par jour.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les profondérateurs préfèrent laisser leur progéniture se battre à leur place. Ils s’installent dans des cavernes, des ruines ou des catacombes et se protègent derrière toute une série de pièges et de monstres gardiens (la « progéniture » en question). Lorsque toutes ces lignes de défense ont été enfoncées, on parvient enfin au profondérateur lui-même, qui réside le plus souvent dans une salle bien défendue et dotée d’une ou plusieurs issues de secours.

Les profondérateurs sont des créatures des Tréfonds Obscurs que les nains, derros, duergars, manteleurs, illithids et autres aboleths n’ont jamais réussi à totalement exterminer malgré tous leurs efforts. Il est rare qu’ils habitent à moins de 50 km les uns des autres, mais cette distance peut être moindre sous terre, du moment que deux individus donnés se trouvent à des profondeurs différentes.

ÉCOLOGIE : ce monstre se nourrit de tout ce qui est organique mais a une préférence très marquée pour la viande fraîche. Par un moyen naturel encore inexpliqué, il peut donner naissance à n’importe quelle autre créature native du Plan Primaire a condition d’en avoir dévoré un spécimen dans le passé (cette faculté ne s’applique toutefois pas aux morts-vivants ni aux monstres vivant dans plusieurs dimensions en même temps). Les « rejetons » possèdent les attaques naturelles, les pouvoirs magiques, l’alignement et l’intelligence de la créature qui a servi de modèle pour les constituer, mais pas son éventuel niveau et autres compétences qui ne sont pas innées mais apprises par expérience. Selon sa taille et sa complexité, le rejeton « pousse » en 1-4 jours dans le corps du profondérateur, lequel doit ingérer de la viande, des végétaux, de l’eau et du sang pour « accoucher ». Une fois la gestation terminée, le monstre s’ouvre et éjecte le rejeton, qui est instantanément conscient. La progéniture d’un profondérateur ne lui est jamais hostile et ne peut être forcée à l’attaquer, même par des moyens magiques. Les rejetons peuvent attaquer ou se défendre dès le round suivant leur naissance. Si le MD le décide, il est toutefois possible qu’il leur faille quelques rounds pour utiliser au mieux certains de leurs pouvoirs ou capacités.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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