
Manteleur
Climat/Terrain Souterrain |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Nocturne |
Régime Carnivore |
Intelligence Supérieure (13-14) |
Trésor C |
Alignement Chaotique neutre |
Nombre 1-4 |
Classe d'Armure 3 (1) |
Déplacement 1, vl 15 (D) |
Dés de Vie 6 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 2 + spécial |
Dégâts/Attaque 1-6/1-6 = Spécial |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille G (2,40 m de large) |
Moral Élite (13-14) |
Valeur en PX 1400 |

Les manteleurs sont des abominations de la famille des attrapeurs qui vivent dans les régions les plus sombres des profondeurs de la terre. Ils cherchent généralement à tuer les créatures qui pénètrent dans leur antre, sauf quand ils parviennent à imaginer un châtiment plus amusant.
À première vue, il est presque impossible de faire la différence entre un manteleur et un manteau noir tout simple. Le dos du monstre est doté de deux rangées d’yeux qui ressemblent à des boutons, et les griffes qui ornent ses extrémités peuvent aisément être prises pour des attaches en ivoire.
Mais la véritable nature de ce monstre ne devient que trop évidente lorsqu’il se déploie et se rue à l’attaque. À ce moment, sa partie intérieure, uniformément blanche, est clairement visible, de même que son horrible visage affublé d’yeux rouges et de crocs affreusement aiguisés. C’est également à cet instant qu’il déploie sa longue queue et qu’il l’agite de droite et de gauche pour montrer son impatience.
COMBAT : lorsqu’un manteleur attaque sa proie, il le fait à une vitesse stupéfiante. Il se jette sur elle en volant et sans le moindre avertissement, ceci pour essayer de se refermer sur elle. Si son jet d’attaque est réussi, il engloutit sa cible dans ses replis. Toute créature attrapée de la sorte ne peut se défendre et est automatiquement mordue par le monstre, qui lui inflige 1d4 points de dégâts plus la CA de base de son prisonnier. Par exemple, un aventurier en cotte de mailles (CA 5) subirait 1d4+5 points de dégâts par round. Un boulier ne procure pas la moindre protection contre un telle attaque.
Tandis qu’il dévore sa victime, le marteleur peut délivrer deux coups de queue (1d6 points de dégâts chacun) en direction de quiconque voudrait venir le priver de son repas. Sa queue est CA 1 et peut être coupée si on lui assène un total de 16 points de dégâts.
Toutes les attaques dirigées contre le manteleur ne lui infligent que demi-dégâts, la moitié restante étant communiquée à la créature attrapée. Pour leur part, les sorts de zone tels que boule de feu délivrent des dégâts normaux au manteleur et à sa victime
Le manteleur peut également émettre un gémissement inaudible d’intensité variable. Ce pouvoir est arrêté par la pierre et les autres matières très denses, mais il peut s’avérer extrêmement efficace dans une pièce. Il ne peut gémir et mordre au cours du même round. Chaque fois qu’il décide d’utiliser son attaque auditive, il peut avoir recours à quatre intensités différentes.
La plus faible génère un certain malaise chez toutes les créatures situées à moins de 20-24 m du monstre. Elle réduit également leurs perceptions, ce qui se traduit par un malus de -2 au toucher et aux dégâts. De plus, toute créature percevant ce gémissement pendant 6 rounds successifs entre dans une transe temporaire qui la rend incapable d’attaquer ou de se défendre tant que l’attaque vocale se poursuit.
La deuxième intensité produit l’effet d’un sort de terreur. Toute créature se trouvant à moins de 10 m du manteleur doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts si elle ne veut pas s’enfuir pendant 2 rounds.
La troisième intensité génère un grande faiblesse et une forte nausée. Elle affecte toute les créatures situées dans un cône long de 10 m et large de 6 m à son extrémité. Si elles ratent un jet de sauvegarde contre le poison, elles ne peuvent rien faire pendant 2-5 rounds.
Enfin, la plus puissante intensité produit l’effet d’un sort d’immobilisation des personnes. Ce pouvoir ne peut être utilisé que contre un seule cible à la fois. Il a une portée de 10 m et dure 5 rounds.
Chacun des effets du gémissement du manteleur peut être contré par un sort de neutralisation du poison.
Ces monstres ont également le pouvoir de contrôler les ombres. Cette faculté peut être utilisée de plusieurs façons, mais jamais plus d’une à la fois. Le manteleur peut s’en servir pour gêner le champ de vision de ses adversaires, ce qui le rend CA 1. Ou, s’il le préfère, il peut générer des doubles de lui-même servant de leurres, par exemple, pour que ses ennemis attaquent les jeux d’ombres plutôt que lui. Dans ce cas, ce pouvoir est considéré comme un sort d’image miroir créant 3-6 (1d4+3) images du marteleur.
Un sort de lumière jeté directement sur cette créature l’aveugle et lui interdit de manipuler les ombres
HABITAT/SOCIÉTÉ : presque aucune créature ne peut comprendre comment raisonnent les manteleurs. Les seuls individus capables de communiquer avec eux sont donc des mages qui ont passé de longues heures à s’astreindre à la discipline mentale nécessaire à la compréhension de telles entités.
ÉCOLOGIE : la plupart des spécialistes pensent que les manteleurs sont asexués, bien qu’aucune preuve tangible ne permette à ce jour de l’affirmer.

