
Gremlin, jermlain
Climat/Terrain Souterrain |
Fréquence Peu commun |
Organisation Clan |
Cycle actif Tous |
Régime Omnivore |
Intelligence Moyenne (8-10) mais les jermlains sont extrêmement rusés |
Trésor O, Q par groupe de dix (C, Qx5, S, T) |
Alignement Neutre mauvais (légères tendances loyales) |
Nombre 12-48 |
Classe d'Armure 7 |
Déplacement 15 |
Dés de Vie 1-4 pv |
TACO 20 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-2 ou 1-4 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Voir ci-dessous |
Taille Mi (30 cm ou plus) |
Moral Stable (12) |
Valeur en PX Normal : 15 Ancien : 65 |

Les jermlains sont des humanoïdes de petite taille qui résident dans les galeries souterraines et tendent des embuscades aux aventuriers. On les a affublés d’une grande diversité de noms, comme jinxkins ou mini-fléaux.
Les jermlains ont l’aspect de minuscules humains portant des vêtements trop amples et un casque en cuir. En fait, ces « habits » ne sont autres que leur peau plissée, de même que leur casque est leur tête pointue. Leurs membres sont noueux, leurs doigts et orteils courts et sales, bien qu’également très dextres. Leur épiderme brun-gris couvert de verrues se fond parfaitement dans leur environnement. Lorsqu’ils sont revêtus de haillons, ceux-ci sont également teints de manière à leur permettre de se camoufler.
Ils parlent à l’aide de pépiements et de petits cris aigus que l’on peut aisément prendre pour le moyen d’expression d’un rat ou d’une chauve-souris. Ils sont d’ailleurs capables de converser avec les rats de toutes sortes et de toutes tailles. Chacun d’entre eux a 10% de chances de comprendre le commun, le nain, le gnome, le gobelin ou l’orque (lancez les dés séparément pour chaque langue).
COMBAT : les jermlains sont des lâches qui ont élevé l’embuscade en art à part entière. Ils n’attaquent que lorsqu’ils se sentent infiniment supérieurs à l’adversaire, et préfèrent donc s’en prendre aux individus blessés, malades ou endormis. Ils évitent de s’attaquer aux groupes manifestement en forme, bien qu’il leur arrive d’essayer de leur faire du mal par simple malice. La vue des jermlains est plutôt mauvaise et leur infravision ne porte que jusqu’à 30 m, mais leur odorat et leur ouïe exceptionnels leur permettent de détecter les créatures invisibles dans 50% des cas. Ils se déplacent silencieusement, même lorsqu’ils courent, ce qui impose une pénalité de -5 au jet de surprise de leurs adversaires. À moins de faire exprès de révéler leur présence, ils sont à 75% indétectables, même lorsqu’on les cherche attentivement.
Les jermlains sont le plus souvent armés de fléchettes acérées qu’ils peuvent lancer à 120 m de distance et qui infligent chacune 1d2 points de dégâts. ils possèdent aussi une pique miniature, arme d’hast longue de 45 cm qui délivre 1d4 points de dégâts à chaque coup. Enfin, si les jermlains sont sortis de leurs repaire dans l’intention de capturer quelqu’un, ils sont également armés de matraques.
La tactique favorite de ces monstres consiste à capturer leurs ennemis à l’aide de filets ou de fosses. Ils creusent leurs trous dans des galeries peu usitées et les recouvrent d’un faux plancher (à moins qu’ils ne fixent leurs filets au plafond). Dans les passages plus souvent empruntés, ils tendent des filins pour faire tomber leurs victimes. Dès qu’un individu tombe dans un de leurs pièges, ils se jettent sur lui, qui armés de matraques pour l’assommer, qui équipés de cordes pour le ligoter. La victime d’un tel matraquage en règle a 2% de chances (cumulable) par coup de sombrer dans l’inconscience, sauf si elle porte une armure feuilletée, une armure à bandes ou une armure de plates. Les jermlains en sont tout à fait conscients, ce qui explique pourquoi ils attaquent leurs adversaires fortement protégés à l’aide d’acide et de flasques d’huile enflammée.
Les adversaires tués par les jermlains (ainsi que 5% de ceux qui sont assommés) sont par la suite dévorés par les monstres et par leurs rats. La plupart des captifs sont détroussés, déshabillés, rasés sur tout le corps et balancés, ligotés des pieds à la tête, dans un couloir sombre. Lorsqu’une victime innocente passe à proximité d’une bande de jermlains, ces derniers bondissent et passent tout près d’elle, tranchant ceinturons, lanières de sac à dos, cordons de bourse, etc. Chaque jermlain peut délivrer une attaque de ce type. L’assaut n’est remarqué que 1-12 tours plus tard, lorsque les lanières (et autres) sectionnées cèdent. Les jermlains font également de leur mieux pour voler, détruire ou rendre inutilisables les possessions de leur proie.
Une bande de ces créatures a 25% de chances d’être accompagnée par 1-6 rats normaux, et 50% de chances de se déplacer en compagnie de 1-6 rats géants (il ne peut y avoir qu’un seul type de rats par bande de jermlains donnée). S’ils sont au moins 35, ils sont accompagnés d’un ancien (un jermlain extrêmement âgé, capable de faire disparaître l’enchantement de la plupart des objets magiques s’il peut les avoir en main pendant 1-4 rounds ; artefacts et reliques sont immunisées contre ce type d’attaque).
Les jermlains effectuent leurs jets de sauvegarde comme des monstres 4 dés de vie. Compte tenu de leur petite taille, ils échappent sans la moindre égratignure aux attaques qui délivrent normalement des demi-dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les jermlains sont très lointains cousins des gnomes. Leur taille extrêmement réduite leur confère un sens d’infériorité particulièrement prononcé, qui se manifeste par un désir viscéral d’humilier les humanoïdes de taille normale. Ils vivent bien en dévalisant les aventuriers de passage, qui sont pour eux source de richesses, d’amusement et , parfois , de nourriture. Ils peuvent acquérir des trésors extrêmement variés, mais il s’agit le plus souvent d’objets de petite taille.
Ils vivent trois fois moins longtemps que les humains. Ils se reproduisent de la même manière que les autres humanoïdes mais les unions avec d’autres races sont toujours stériles. Les femelles donnent la vie à un ou deux bébés à la fois. La plupart des rejetons sont des mâles (75%), mais ces derniers vivent de manière si dangereuse que les deux sexes sont représentés de façon à peu près équilibrée chez les adultes.
La société des jermlains est divisée en clans, dont les membres sont liés par le sang. Chaque clan est constitué de 4-16 familles. Le chef est généralement le plus fort (ou le plus malin) des anciens. C’est lui qui apprend aux jeunes à tendre des embuscades et qui mène les assauts (mais depuis un poste reculé pour ne pas prendre le moindre risque). La famille gravite autour de la mère (le père est bien souvent mort, inconnu ou parti chasser). Lorsqu’une femelle a des enfants en bas âge, elle s’occupe de les élever plutôt que de prendre part aux assauts. Quand les petits ont grandi, elle les amène au chef pour qu’il les entraîne à attaquer de nouvelles victimes et leur fasse prendre part à l’humiliation des captifs.
Le repaire de ces créatures est extrêmement bien caché et la plupart des humanoïdes sont bien souvent incapables d’y pénétrer vu qu’il s’agit d’un entreras de salles et de galeries taillées à l’échelle de leurs occupants. La plupart du temps, l’antre d’un clan est un terrier ou une caverne peu ragoûtant, situé à faible distance d’un complexe de plus grande taille. Les seules zones que les humanoïdes peuvent atteindre sans trop de souci sont celles où les captifs sont entreposés et où les morts sont découpés en vue du prochain repas. Au-delà de ces salles, on ne progresse que par le biais de couloirs haut d’une trentaine de centimètres ou de fissures si fines qu’elles en sont presque invisibles. Les galeries mènent à la salle à manger et aux chambres communes, salles dans lesquelles on trouve meubles grossièrement taillés et objets dérobés aux victimes.
Chaque famille possède son secteur personnel, qui ressemble autant à une poubelle qu’à un nid. Les richesses sont éparpillées dans tout le repaire. Chaque famille a plusieurs caches, tandis que le trésor du clan est entreposé dans de petites pièces situées à l’extrémité de couloirs habilement dissimulés le long des quels même les jermlains ne peuvent progresser qu’à plat ventre. Aucune créature de plus grande taille ne peut espérer y accéder.
Les jermlains s’entendent bien avec les rats de toutes tailles et de toutes espèces. Ils sont capables de communiquer avec eux, ont 75% de chances d’en avoir pour compagnons lorsqu’ils partent en chasse (voir plus haut) et ont 50% de chances de partager leur repaire avec eux. Cette cohabitation inclut une coopération de tous les instants, pour ce qui est vie de tous les jours, défense, etc. Il y a 10% de chances qu’une colonie donnée ait passé un pacte avec une bande d’osquips plutôt qu’avec des rats.
Ces créatures mangent des insectes, de la viande fraîche, de la charogne, des champignons et des moisissures. Les humanoïdes sont un mets de choix réservé pour les grandes occasions, et les jermlains mangent principalement de la viande de lézard. Ils adorent toute nourriture en provenance de la surface, même les rations enrichies des aventuriers. S’ils parviennent à déterminer quelles sont les besaces qui contiennent la nourriture des personnages, ils les leur dérobent avec autant d’entrain que les bourses pleines de pièces d’or. Les jermlains sont particulièrement friands des aliments rares, comme le sucre, les bonbons et les fruits secs. Il est possible, en leur offrant de tels « trésors », de les inciter à laisser le libre passage au milieu de leur terres… du moins pour un temps.
ÉCOLOGIE : les jermlains sont des brigands opportunistes qui s’attaquent aux voyageurs imprudents des régions souterraines. Ils sont toujours conscients de la présence de telles proies à proximité et connaissent tous les détails tels que la taille du groupe, sa composition et l’état de fraîcheur de ses divers membres. Si on leur offre ce qu’ils demandent, il est éventuellement possible de les inciter à communiquer de telles informations.
Ils peuvent traiter avec les « géants » (toutes les races de plus grande taille) si on leur offre des richesses, de la nourriture ou une source inépuisable de victimes et de trésors. Ils ne s’allient jamais avec des personnages d’alignement bon, bien qu’ils puissent faire semblant par ruse. Quelles que soient leurs intentions avouées, 75% des jermlains finissent par mentir à leur alliés ou par se retourner contre eux. Ils s’installent parfois à proximité du territoire des drows, trolls ou autres troglodytes. Bien qu’ils fassent très attention à éviter tout contact avec ces créatures, ils se font une joie de s’en prendre aux victimes de leurs voisins et d’aller se servir sur les éventuels champs de bataille que ces derniers pourraient laisser derrière eux. Ils peuvent également faire office de sentinelles pour leurs voisins, à condition qu’ils soit possible de parvenir à un accord avec eux.
En tout cas, les jermlains ont, sans le vouloir, un aspect bénéfique sur le monde souterrain, qu’ils nettoient en permanence. Les animaux morts leur servent parfois de nourriture (à moins qu’ils n’aient besoin de leur cuir), tandis que les cadavres d’humanoïdes sont ramenés au repaire pour y être fouillés puis dévorés. Des aventuriers recherchant la dépouille d’un compagnon abattu peuvent donc aller se renseigner auprès des jermlains de la région. Si quelqu’un peut savoir ce qui est advenu du corps, c’est bien eux.

