Génie

Climat/Terrain
AirTerreFeuEauTerre ferme
Fréquence
Très rareRareTrès rareTrès rareTrès rare
Organisation
CalifatKhanatSultanatPadishatÉmirat
Cycle actif
DiurneDiurneDiurneDiurneDiurne
Régime
OmnivoreOmnivoreOmnivoreOmnivoreOmnivore
Intelligence
De moyenne à supérieure (8-14)De faible à haute (5-12)Haute (11-12)De supérieure à géniale (13-18)De haute à exceptionnelle (11-16)
Trésor
AucunAucunAucunAucunAucun
Alignement
Chaotique bonNeutre mauvaisNeutre (loyal mauvais)Chaotique neutreNeutre (bon)

Nombre
11111-2
Classe d'Armure
43202 (5)
Déplacement
9, vl 24 (A)9, vl 15 (B), cr (spécial) 69, vl 24 (B)9, vl 15 (B), ng 2412, vl 30 (A)
Dés de Vie
7+38+310136+2
TACO
131111715
Nb d'attaques
11111
Dégâts/Attaque
2-163-183-244-321-8+bonus de Force ou arme+bonus de Force
Attaques spéciales
Voir ci-dessousVoir ci dessousVoir ci-dessousVoir ci-dessousVoir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessousVoir ci dessousVoir ci-dessousVoir ci-dessousVoir ci-dessous
Résistance magique
AucuneAucuneAucune25%20%
Taille
G (3,15 m de haut)G (2,40 m à 3,30 m de haut)G (3,60 m de haut)E (5,40 m de haut)M (1,80 à 2,10 m de haut)
Moral
Élite (13-14)Champion (15-16Champion (15-16)Champion (16)Champion (15)
Valeur en PX
5.000
Noble : 11.0005.0008.00016.0003.000 (+1.000 par DV supplémentaire)

Les génies sont des être originaires des plans élémentaire. Là-bas, entre eux, ils vivent en société. Ceux que l’on rencontre dans le Plan Primaire ont bien souvent été convoqués par un puissant mage ou prêtre pour accomplir une tâche bien spécifique. Tous les génies peuvent se rendre dans n’importe lequel des plans élémentaires ainsi que dans les Plans Primaire et Astral. Ils parlent leur propre langue et sont doté d’une forme de télépathie limitée leur permettant de converser dans le langage de toutes les créatures intelligentes qu’ils rencontrent.

Djinn

Les djinns sont des génies du Plan Élémentaire de l’Air.

COMBAT : les pouvoirs magiques du djinn lui permettent d’utiliser les facultés suivantes, 1 fois par jour : création de nourriture nutritive (pour 2-12 personnes), création d’eau ou création de vin (également pour 2-12 personnes), création d’articles non-rigides permanents (jusqu’à 0,50 m2) ou création d’objets en bois permanents (jusqu’à 0,25 m2), création de métal (jusqu’à 50 kg pour une durée limitée dépendant de la dureté du métal ; l’or dure environ 24 heures, l’acier une seule), illusion (visuelle et sonore) comme un magicien de niveau 20 (dure tant que le djinn se concentre ou tant qu’elle n’a pas été touchée), invisibilité, forme gazeuse et vent divin.
Le djinn peut former, 1 fois par jour, un tourbillon qu’il lui est possible d’utiliser pour se déplacer, à moins qu’il ne préfère le contrôler de loin. Il s’agit d’un cône faisant jusqu’à 3 m de large à sa base contre 12 m à son extrémité. Il peut mesurer jusqu’à 21 m (le djinn en choisit les dimensions exactes). Le tourbillon se déplace à une vitesse maximale de 18 et dispose d’une manoeuvrabilité de classe A. Sa base doit en permanence toucher l’eau ou une surface solide, sans quoi il se dissipe aussitôt. Sa formation comme sa dissipation prennent 1 tour complet. Pendant ce temps, il n’a aucun effet et n’inflige pas le moindre dégât. Une fois formé, il dure aussi longtemps que le djinn se concentre.
Lorsque le tourbillon atteint une créature non-aérienne dotée de moins de 2 dés de vie, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles à chaque round. Si elle le rate, elle est arrachée du sol, projetée en tous sens et tuée. Les créatures ayant davantage de dés de vie (ainsi que celles qui sont capables de voler) subissent pour leur part 2d6 points de dégâts par round.
Le djinn peut se déplacer sur son tourbillon et même prendre des passagers avec lui. Le cône de vent peut transporter jusqu’à six créatures de taille humaine ou trois créatures de taille G (en plus du djinn). Aucune de ces créatures ne subit le moindre point de dégâts.
Les créatures aériennes et les attaques portées depuis les airs perdent de leur efficacité contre le djinn, ce qui se traduit par un malus de -1 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus, le djinn bénéficie d’un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre toutes les attaques à base de gaz ou d’air.
Il est quasiment impossible de capturer un djinn par des moyens physiques. Lorsqu’il se sent dominé au combat, il décale et forme son tourbillon pour mener le vie dure à quiconque essayerait de le suivre. Les djinns méprisent souverainement les créatures qui ont besoin d’ailes ou d’une assistance magique pour voler. C’est de préférence contre elles qu’ils se servent de leurs facultés d’illusion et d’invisibilité. La capture et l’asservissement éventuels d’un djinn doivent être étudiés au cas par cas par le MD. En cas de succès, il est toutefois bon de noter que le djinn est souvent bien plus efficace et volontaire lorsque son maître le traite avec gentillesse. Lorsque le djinn sert un maître cruel, c’est tout le contraire.
Ces créatures sont capables de porter jusqu’à 300 kg, à pied ou en volant, et ce, sans jamais se fatiguer. Si le poids est doublé, elles peuvent le transporter pendant 3 tours à pied, contre 1 seul en volant. Pour chaque tranche de 50 kg en dessous de ce maximum, le djinn peut porter la charge pendant 1 tour de plus. Un djinn fatigué doit se reposer pendant 1 heure avant d’accomplir le moindre travail de force.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les djinns sont natifs du Plan Élémentaire de l’Air, où ils vivent sur des îles flottantes de terre ou de pierre pouvant faire entre un et plusieurs kilomètres de diamètre. On y trouve un nombre incroyable de bâtiments, cours, jardins, fontaines et autres sculptures faites de flammes élémentaires. Il y 3-30 djinns d’âge et de puissance variables dans une maisonnée, ainsi que 1-10 janns et 1-10 créatures élémentaires de faible intelligence. Tous obéissent au cheik, un djinn ayant le maximum de points de vie.
La structure sociale de la société s’articule autour du chef suprême, le calife, que servent divers nobles de hauts fonctionnaires (vizirs, beys, émirs, cheik, shérifs et autres maliks). Le calife gouverne toutes les îles de djinns distantes de moins de deux jours de vol. Il est conseillé par six vizirs qui l’aident à maintenir un juste équilibre entre les diverses îles.
Lorsqu’une île est attaquée par une force importante, un messager (qui est bien souvent le plus jeune djinn) est envoyé sur l’île la plus proche. Le cheik de cette dernière dépêche des renforts, ainsi que deux messagers chargés d’alerter les îles les plus proches, et ainsi de suite. De cette manière, la nation tout entière est bien vite prévenue.

Djinn noble

certains djinn (1%) sont des « nobles » capables d’accorder trois souhaits à leur maître. Ils ne rendent aucun autre service à ce dernier et recouvrent automatiquement leur liberté en accordant le troisième et dernier souhait. Ils sont aussi forts que les éfrits et ont 10 DV. Chacune de leur attaques délivre 3d8 points de dégâts tandis que les tourbillons qu’ils sont capables de créer infligent 3d6 points de dégâts.

Dao

Le dao est un génie natif du Plan Élémentaire de la Terre. Bien que soit là qu’on le trouve le plus souvent (il n’y est toutefois que peu commun), il adore venir faire « profiter » les habitants du Plan Primaire de sa malice naturelle. Les daos parlent les langues de tous les génies, ainsi que le commun et le langage des élémentaux de terre.

COMBAT : les pouvoirs magiques du dao lui permettent de faire appel aux facultés suivantes, 1 fois par jour chacune : changement d’apparence, détection de la magie, détection du bien, détection faussée, force spectrale, forme gazeuse, invisibilité, mur de pierre et passe-murailles. Également 1 fois par jour, il peut accorder un souhait limité (en faisant bien attention à pervertir les désirs de celui qui effectue la demande). Enfin, il peut jeter transmutation de la pierre en boue 3 fois par jour et excavation 6 fois par jour. Toutes ces faculté sont utilisées comme s’il était magicien de niveau 18.
Un dao peut porter jusqu’à 250 kg sans jamais se fatiguer. Si le poids est doublé, il peut le transporter pendant 3 tours, plus 1 tour supplémentaire par chaque tranche de 50 kg en dessous de ce maximum. Une fois fatigué, il doit se reposer pendant 1 heure. Un dao est capable de traverser la terre (mais pas la roche) avec une VD de 6. il ne peut emmener personne avec lui, mais cette restriction ne s’applique pas aux objets.
Les daos ne sont pas affectés par les sorts liés à l’élément terre, mais l’eau bénite leur inflige double-dégâts.

HABITAT/SOCIÉTÉ : dans leur plan natal, les daos vivent dans la Grande Excavation Maussade. Dans le Plan Primaire, on les trouve dans des cavernes très profondes. Dans le Plan Élémentaire de la Terre, ils occupent des poches de matière élémentaire qu’ils transforment à leur gré. Chacun de ces labyrinthes abrite 4-40 daos ainsi que 8-80 esclaves, élémentaux ou non.
L’ataman ou hetman qui dirige est conseillé par un sénéchal. Personne ne peut affirmer que les divers atamans sont bien loyaux envers leur chef suprême, le khan, mais c’est ce dernier, et lui seul, qui nomme les sénéchaux, lesquels lui sont tous dévoués corps et âme.
Le khan des daos vit au coeur du plus grand de leurs labyrinthes, la Grande Excavation Maussade. On dit que son territoire est plus vaste que le plupart des continents du Plan Primaire. La Grande Excavation Maussade est reliée à diverses poches élémentaire permettant au khan d’appeler toute l’aide dont il pourrait avoir besoin. Personne ne sait combien de daos vivent dans cette communauté, ni même combien d’esclaves travaillent sans relâche à creuser les galeries et à déblayer les dégâts provoqués par les tremblements de terre incessants.
Les daos détestent autant la servitude que les éfrits. Extrêmement malfaisants, ils ont encore plus de chances de se venger de quelqu’un leur infligeant pareil traitement que les génies du feu.

ÉCOLOGIE : les daos sont une race marchande en quête de pouvoir et ayant accès à d’incroyables quantités de pierres précieuses. Les autres génies sont parmi les créatures qu’ils détestent le plus (à l’exception de éfrits, avec lesquels ils font commerce de minéraux et de métaux ouvragés). Ils ne font aucun cas des autres créatures élémentaires, qui ne leur sont d’une quelconque utilité qu’à partir du moment où ils peuvent les utiliser d’une manière ou d’une autre.

Éfrit

Les éfrits sont des génies natifs du Plan Élémentaire du Feu. Ces ennemi des djinns les attaquent partout où ils les rencontrent. S’il est convoqué ou capturé comme il se doit, l’éfrit peut être dans l’obligation de servir son maître pendant 1.001 jours (ou bien de lui accorder trois souhaits). Un éfrit n’apprécie jamais cette situation et il tente autant que possible de pervertir les désirs de son maître en lui obéissant à la lettre.
On dit que ces créatures sont constituées de basalte, de bronze et de feu solidifié. Elle sont extrêmement massives.

COMBAT : un éfrit peut accorder jusqu’à trois souhaits par jour. Il est capable d’utiliser tous les pouvoirs suivants, 1 fois par jour chacun : agrandissement, détection de la magie, forme gazeuse, invisibilité, métamorphose et mur de feu. Il peut également créer une illusion visuelle et sonore qui persiste tant qu’il se concentre ou tant qu’elle n’est pas touchée. Enfin, il peut faire appel (à volonté) aux pouvoirs de flammes et de pyrotechnie. Il est immunisé contre le feu non-magique, et même le feu magique l’affecte à -1 au jet d’attaque (s’il y en a) et à chaque dé de dégâts.
L’éfrit est capable de porter jusqu’à 350 kg à pied ou en volant, et ce, sans jamais se fatiguer. Si le poids est doublé, il peut le transporter pendant 3 tours à pied, contre 1 seul en volant. Pour chaque tranche de 75 kg en dessous de ce maximum, l’éfrit peut porter la charge pendant 1 tour de plus. Lorsqu’il est fatigué, il doit se reposer pendant 1 heure.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les éfrits sont tristement célèbres pour leur haine de la servitude, leur désir de vengeance jamais rassasié, leur nature cruelle et leur capacité à séduire et à tromper les humains. Ils habitent principalement dans leur immense citadelle qui a pour nom la Cité d’Airain, mais possèdent également de nombreux autres avant-postes dans l’ensemble du Plan Élémentaire du Feu.
Ces avant-postes abritent 4-40 éfrits chacun et fonctionnent comme des garnisons militaires chargées de surveiller ou de harceler les autres habitants du plan. Ils sont dirigés par un malik (ou vali), éfrit doté du maximum de point de vie. Il y a 10% de chance que ce fort accueille également (de manière temporaire) 1-4 janns ou 1-4 daos (les seul autres génies que les éfrits tolèrent). La garnison est le plus souvent chargée de lutter contre les incursions venues du Plan Élémentaire de l’Air, mais elle peut également prendre pour cible tout groupe de voyageur pouvant être volé, menacés et malmenés.
Les éfrits sont neutres mais ont un fort penchant pour le mal organisé. Ils sont gouvernés par le grand sultan qui réside dans la Cité d’Airain. Ce dernier est conseillé par un grand nombre de beys, émirs et maliks pour tout ce qui concerne le Plan Elémentaire du Feu et par six pachas qui s’occupent des affaires des éfrits dans le Plan Primaire.
La Cité d’Airain est une citadelle colossale qui accueille la majorité des éfrits. Elle flotte dans les régions les plus chaudes du plan du feu et est souvent environnée de véritables océans de magma ou de lave enflammée. Elle se dresse au sommet d’un hémisphère d’airain de 65 km de large. Ses plus hautes tours sont les minarets du palais du sultan. On prétend que cet édifice abrite une incroyable fortune. Il y a nettement plus d’éfrits dans la Cité d’Airain que d’humains dans les grandes villes du Plan Primaire. Le sultan est aussi puissant qu’un dieu majeur, tandis que nombre de ses conseillers pourraient être des dieux mineurs ou tout au moins des demi-dieux.

ÉCOLOGIE : les élémentaux de feu ont tendance à éviter les éfrits, qu’ils trouvent autoritaires et opportunistes. Les djinns les haïssent, et l’on ne compte plus les affrontements entre ces deux races. Les éfrits considèrent que la plupart des autres créatures sont leur ennemis ou n’existent que pour les servir. Cette manière de voir les choses passe assez mal auprès des autres génies.

Marid

On dit que les marids sont des être nés de l’océan, que leur dents sont des perles et leurs muscles des courants marins. Ces génies originaires du Plan Elémentaire de l’Eau sont les plus puissants de tous. Mais ce sont également les plus chaotiques et les plus individualistes. Il est excessivement peu fréquent qu’ils servent d’autres créatures.
Ils sont rares même dans leur plan natal. Pour ce qui est du Plan Primaire, on les y voit si rarement que beaucoup de gens considèrent qu’il s’agit d’être légendaires.

COMBAT : les marids peuvent utiliser, 2 fois par jour, les pouvoirs suivants comme des magiciens de niveau 26 : détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du bien, détection du mal, forme liquide (équivalent à forme gazeuse), métamorphose et purification de l’eau. Ils ont accès aux pouvoirs suivants, 7 fois par jour : abaissement des eaux, forme gazeuse, mur de brouillard, respiration aquatique (utilisé sur d’autres créatures et ayant une durée maximale de 24 heures) et séparation des eaux. Ils peuvent également, 1 fois par an, jeter altération de la réalité.
Les marids peuvent utiliser création d’eau à volonté, et l’eau ainsi générée peut prendre la forme d’un jet long de 60 m. Toutes les créatures touchées subissent 1d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine d’être aveuglées pendant 1-6 rounds. Les marids possèdent également la faculté innée de marche sur les eaux (comme l’anneau du même nom).
Un marid peut transporter jusqu’à 500 kg sans se fatiguer, et jusqu’au double pendant 3 tours. Cette durée se rallonge de 1 tour par tranche de 100 kg en dessous du maximum absolu. Une fois fatigué, il doit se reposer pendant 1 heure.
Les marids savent nager et peuvent respirer sous l’eau. Les fortes pressions ne les gênent en rien et ils disposent d’infravision. Ils ne sont pas affecté par les sorts à base d’eau. Contre les sorts à base de froid, ils bénéficient d’un bonus de +2 à leur jet de sauvegarde et subissent des dégâts réduits (-2 points par dé). Le feu leur inflige, quant à lui, 1 point de dégâts supplémentaire par dé, et ils effectuent leur jet de sauvegarde à -1. La vapeur ne les affecte en rien.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les marids vivent dans un empire gouverné par un padishat. Tous les marids font partie de la même famille que le roi et chacun est au moins mufti, beglerbeg, atabeg ou même shah. Il n’est pas rare que l’on voie plusieurs « uniques héritiers » du padishat se présenter simultanément en temps de succession.
Une maisonnée de marids en comprend 2-20 et est située aux alentours de petites poches contenant les éléments nécessaires à la vie de ces créatures. Il arrive qu’ils se rassemblent en plus grand nombre pour chasser ou organiser des tournois dans lesquels les prouesses personnelles sont spectaculairement mises en valeur.
Les marids sont de fantastiques conteurs, mais la plupart de leur récits ne font que vanter leurs succès ou tourner les autres races en dérision. Lorsque l’on donverse avec un marid, il faut parvenir à toujours le ramener au sujet de la discussion sans se laisser emporter dans ses multiples digressions (mais sans le froisser non plus). Il n’existe pour ces créatures pas de crime plus impardonnable que lorsqu’un être inférieur se permet d’offenser l’un des leurs.
Les marids sont à la fois extrêmement indépendants et on ne peut plus égocentriques. Il est très difficile de les inciter à accomplir une tâche quelconque. Même quand la flatterie et les pots-de-vin parviennent à les acheter, il n’est pas rare qu’ils se détournent de leur objectif premier pour partir en quête d’une aventure qui leur apportera une plus grande gloire (ou de créatures inférieures à qui ils pourront raconter leurs fantastiques exploits). La plupart des conjurateurs considèrent que les marids ne méritent pas que l’on perde son temps à faire appel à eux, ce qui explique pourquoi il n’existe quasiment pas d’objet permettant de contrôler ces créatures (en comparaison de ceux qui affectent les djinns et les éfrits).
Les marids peuvent se rendre dans tous les plans autorisés aux autres génies, mais ils ont également le pouvoir d’aller dans le Plan Éthéré.

ÉCOLOGIE : les marids tolèrent plus ou moins les autres génies. Ils considèrent que djinns et janns sont leurs (faibles) cousins, mais éprouvent une profonde aversion pour les éfrits et les daos. Leur attitude est la même pour ce qui est des autres races : la plupart des créatures des autres plans sont inférieures et ne méritent pas que l’on s’occupe d’elles, sauf si elle débarquent à l’improviste dans la salle à manger.

Jann

les janns sont les plus faibles de élémentaux humanoïdes connus collectivement sous le nom de génies. Ils sont constitués des quatre éléments rassemblés et doivent donc passer le plus clair de leur temps dans le Plan Primaire. Ils parlent le commun et tous les langages des génies. Ils sont également capables de converser avec les animaux.

COMBAT : les janns sont souvent revêtus d’une cotte de mailles (60% de chances) qui leur confère une CA 2. Ils se battent généralement à l’aide de grands cimeterres qui infligent 2d8 points de dégâts aux petites et moyennes créatures, et 4d4 à celles de plus grande taille. Ils se servent également d’arcs longs composites. Les janns de sexe masculin ont une Force comprise entre 18(01) et 18(00). Pour ce qui est des femmes, leur Force est déterminé par le jet de 1d100 auquel il faut soustraire 50, tout score inférieur ou égal à 0 donnant un résultat de 18.
Les janns peuvent utiliser les pouvoirs magiques suivant à raison d’un par round : agrandissement et rapetissement, 2 fois par jour, invisibilité, 3 fois par jour, création de nourriture et d’eau, 1 fois par jour (comme un prêtre de niveau 7) et enfin passage dans le Plan Éthéré (comme s’ils portaient une armure de plates éthérée), 1 fois par jour, pour une durée maximale de 1 heure. Sauf indication contraire, ces créatures jettent leurs sorts comme des magiciens de niveau 12.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les janns préfèrent les déserts inhabités et les oasis secrètes, où ils peuvent vivre en sécurité et loin du regard des autres créatures. Ils sont très ouverts et, dans leur société, les femmes sont les égales des hommes. Une tribu est constituée de 11-30 individus (1d20+10) dirigés par un cheik et un ou deux vizirs. Les plus puissants des cheiks reçoivent le titre d’émir et, en temps de crise, ils commandent de puissantes armées de janns (parfois alliées aux humains).
La plupart des tribus janns mènent une existence de nomades en se rendant d’une oasis à l’autre avec leurs troupeaux de chameaux, chèvres et autres moutons. Ces janns itinérants ont tout à fait l’air humain, et il est aisé de se tromper sur leur véritable nature, sauf lorsqu’on les attaque. Forts et braves, ils n’acceptent ni les insultes ni les agressions. Le territoire d’une tribu s’étend souvent sur des centaines de kilomètres à la ronde.
Quand ils se déplacent, ils vivent dans de grandes tentes bigarrées rassemblant le patriarche de la famille, ses épouses, ses fils mariés et la cellule familiale de ces derniers. Les filles mariées s’en vont vivre avec leur époux. Lorsque la famille devient trop importante pour tenir dans une seule et unique tente, on en ajoute une seconde, et l’un des fils part l’occuper avec sa famille. Dans leurs oasis permanentes, les janns ne vivent pas seulement dans des tentes, mais aussi dans des bâtiments élégants construits à l’aide de matériaux rapportés des multiples plans élémentaires.
Les janns peuvent survivre pendant 48 heures dans un environnement uniquement constitué d’air, d’eau, de terre ou de feu. Cela inclut les plan élémentaires, dans lesquels un jann peut se rendre en emmenant jusqu’à six autres créatures formant un cercle avec lui et se tenant toutes par la main. S’il n’est pas revenu dans le Plan Primaire au terme du délai imposé, le jann perd 1 point de vie par heure de retard, et ce jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce qu’il retourne enfin dans le Plan Primaire. Il lui est possible de se rendre dans un autre plan élémentaire, sans subir de dégâts, à condition qu’il ait passé au moins 2 jours entiers dans la Plan Primaire avant de repartir.

ÉCOLOGIE : les janns sont soupçonneux envers les humains n’apprécient guère les demi-humains et détestent cordialement les humanoïdes. Ils tolèrent les djinns mais restent à l’écart des daos, éfrits et marids. Il arrive de se lier d’amitié avec certains humains ou de s’allier à eux pour obtenir ce qu’ils désirent, comme un puissant objet magique.
Les janns sont semblables aux autres nomades dans le sens qu’ils accordent toujours hospitalité, honneur et respect à leurs invités. Ainsi, les visiteurs (des humains, par exemple) sont traités avec tous les égards, mais il n’est pas impossible que les janns leur demandent un jour de leur rendre la pareille.

JANNS SUPÉRIEURS : les chefs janns ont 17 ou 18 en Intelligence, et 10% d’entre eux ont 19 en Force. Les cheiks ont 8 dés de vie, les émirs 9. Pour leur part, les vizirs ont entre 17 et20 d’Intelligence et peuvent utiliser les pouvoirs suivants, 3 fois par jour et comme des prêtres de niveau 12 : augure, détection de la magie et divination

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