
Géant du feu
Climat/Terrain Tempéré, tropical ou subtropical/Tous |
Fréquence Rare |
Organisation Tribale |
Cycle actif Tous |
Régime Omnivore |
Intelligence De basse à moyenne (5-10) |
Trésor E |
Alignement Loyal Mauvais |
Nombre 1-8 |
Classe d'Armure -1 (5) |
Déplacement 12 (15) |
Dés de Vie 15+2-5 point de vie |
TACO 5 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-8 ou selon l'arme employée (2-20+10) |
Attaques spéciales Jet de rochers (2-20) |
Défenses spéciales Résistant au feu |
Résistance magique Aucune |
Taille E (5,40 m de haut) |
Moral Champion (15-16) |
Valeur en PX 8000 Enfant : Aucun Adolescent, -3 DV : 420 Adolescent, -2 DV : 1400 Adolescent, -1 DV : 5000 Chaman/homme-médecine, niveau 1 : 9000 Chaman/homme-médecine, niveau 2 : 10000 Chaman/homme-médecine, niveau 3 : 10000 Chaman/homme-médecine, niveau 4 : 12000 |

Les géants du feu sont des monstres brutaux et impitoyables, à la société fortement militarisée.
Ils sont grands, mais trapus, ce qui leur donne l’apparence de nains immenses. Un adulte de sexe masculin fait 5,40 m de haut et 3,60 m de tour de taille pour un poids moyen de près de 3,5 tonnes. Leur peau est noire comme le charbon, leur cheveux rouges ou orange, et leur mâchoire prognathe s’orne de dents jaunies. Ils ont une espérance de vie de 350 ans.
Les géant du feu sont naturellement CA 5, mais leurs guerriers portent généralement une armure à bandes et un casque de métal rond, ce qui leur confère une CA -1. Ils transportent leurs possessions dans un grand sac, qui contient généralement 2-5 rochers de jet, leur trésor, un briquet et 3-12 objets courants. Tout ce qu’ils possèdent est sale, malodorant et plus ou moins cabossé, ce qui rend l’identification des objets de valeur pour le moins difficile.
Les géants du feu parlent la langue commune à tous les géants ainsi que leur propre langage.
COMBAT : les géants du feu sont immunisés contre le feu et la chaleur non-magiques, ainsi que contre les souffles de dragon rouge. De plus, ils bénéficient d’une résistance innée au feu magique (-1 point de dégâts par dé). Les adultes peuvent projeter des rochers jusqu’à 200 m de distance (portée minimale : 3 m). Ces projectiles infligent 2d10 points de dégâts. Les géants du feu sont également capables (50% de chances) d’attraper au vol des projectiles similaires que l’on aurait lancés sur eux. Ils combattent le plus souvent de manière disciplinée et se contentent de jeter leurs rochers jusqu’à ce qu’ils viennent à manquer de munitions ou jusqu’à ce que l’adversaire charge. Quand ils peuvent, ils aiment bien tendre une embuscade à leur ennemis à proximité d’un bassin de lave ou d’une source d’eau bouillante. Dans ce cas, ils utilisent leur environnement pour chauffer leurs projectiles, et ces derniers délivrent 1d6 points de dégâts supplémentaires à toutes les créatures qu’ils touchent.
Les guerriers ont un faible pour les épées à deux mains géantes. Les armes des géants du feu infligent le double des dégâts normaux, plus le bonus de Force de ces créatures (22, pour un bonus de +10). Un guerrier armé d’une épée à deux mains assène donc 2d10+10 points de dégâts par coup.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les géants du feu vivent en groupes bien organisés et fortement militarisés qui occupent des châteaux ou cavernes de grande taille. Dans un tel repaire, ils sont 13-30 (1d8+12), mais la moitié n’ont pas encore atteint l’âge adulte. Pour déterminer la maturité d’un géant du feu, lancez 1d4. Sur un résultat de 4, il s’agit d’un enfant incapable de combattre, ayant autant de point de vie qu’un ogre. Sur un score de 1-3, c’est un adolescent dont les caractéristiques principales (DV, TAC0 et dégâts) sont respectivement amputées de 1, 2 ou 3 points.
Un repaire de géants du feu est toujours protégé par des gardes vigilants, et parfois même par des pièges. Ces créatures ont un faible pour les chutes de pierres, qui infligent 5d6 point de dégâts aux intrus, et les grosses arbalètes pouvant tirer 1, 2 ou même 3 carreaux à la fois, chacun délivrant 2d8 points de dégâts.
Les chefs de guerre particulièrement intelligents sont capables de contrôler des groupes trois ou quatre fois pus importants que la normale. Un géant du feu commandant plus de 30 de ses semblables prend souvent le titre de roi. Les rois possèdent toujours une armure supérieure à la normale et une arme magique (de +1 à +3).
Il y a 20% de chances qu’une bande de géants du feu soit accompagnée d’un chaman (80% de chances) ou d’un homme-médecine (20%). si le groupe est dirigé par un roi, il a 80% de chances de comprendre un jeteur de sorts. Les chamans sont des prêtres de niveau 1 à 7. Ils ont accès aux sphères suivantes (sorts normaux ou inversés) : Charme, Combat, Divination, Élémentaire, Protection et Soins. Les hommes-médecines sont des prêtre/magiciens pouvant, au maximum, atteindre le niveau 7/3. Eux préfèrent les sorts pouvant détecter ou stopper les intrus.
Il n’est pas rare que les géants du feu capturent d’autres créatures et les domptent pour s’en faire des gardes. Il y a ainsi 50% de chances de trouver 1-4 molosses sataniques dans un repaire de géants du feu. Lorsque le groupe est plus important que la normale, il faut tirer ce pourcentage pour chaque tranche de 10 géants. S’il y a plus de 30 géants dans le repaire, il ont également 30% de chances d’avoir 2-5 trolls comme gardes supplémentaires (tirer ce pourcentage par tranche de 20 géants). Enfin, un roi peut également (20% de chances) avoir avec lui 1-2 dragons rouges dont la catégorie d’âge est comprise entre 2 et 5. Les géants du feu font souvent des prisonniers pour les réduire en esclavage ou les échanger contre rançon. Il y a 25% de chances de trouver 1-2 captifs dans un repaire (une nouvelle fois, tirer ce pourcentage par tranche de 10 géants présents).
ÉCOLOGIE : les géants du feu peuvent vivre partout où il fait une forte chaleur. Ils préfèrent les régions volcaniques et celles où les sources chaudes abondent. Il n’est pas rare qu’ils partagent leur repaire avec d’autres créatures ayant les même exigences qu’eux pour ce qui est du lieu d’habitation (comme des salamandres ou des élémentaux de feu).
Les mets favoris de ces géants sont la viande et le pain. Ils sont bien sûr capables de chasser pour se nourrir, mais préfèrent attaquer les communautés humaines ou demi-humaines pour en revenir avec du blé, des captifs et des richesses.

