Calice et Talisman d'Al'Akbar
Le Calice d'Al'Akbar est tout sauf un objet banal. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un calice, mais si impressionnant qu'il faut le tenir à deux mains lorsqu'il est rempli. Il est fait d'or martelé auquel on a rajouté un fin liseré d'argent. Douze pierres précieuses de grande valeur (5000 po chacune) sont serties dans des montures d'électrum et font le tour de la coupe. L'objet a manifestement été façonné par un orfèvre d'exception, et bien qu'il ne dégage aucune aura magique, il est toujours entouré d'un halo doré.
Le Talisman d'Al'Akbar est, quant à lui, une étoile à huit branches faite de platine martelé. Il n'est pas plus gros qu'un pendentif de belle taille et un long collier d'or et de perles permet de le porter autour du cou. Les pointes de l'étoile s'achèvent par autant de diamants qui brillent à la moindre lueur, et de fines gravures ornent chacune des huit branches. Le Talisman ne dégage aucune aura magique.
Histoire
Le Calice et le Talisman d'Al'Akbar sont des reliques sacrées extrêmement puissantes. Tous deux sont toujours associés à un dieu ou une déesse des soins et de la guérison (le MD doit lui-même choisir la divinité appropriée en fonction de son monde de campagne). Dans les ROYAUMES OUBLIÉS®, Lathander est le dieu qui correspond le mieux, au même titre que Pelor dans le monde de GREYHAWK® (ces deux objets ne peuvent en aucun cas être intégrés à une campagne de DARKSUN®).
Selon les légendes du culte auquel ils se rattachent (et quel qu'il puisse être), le Calice et le Talisman furent donnés par le dieu après qu'une gigantesque catastrophe eut frappé le monde. Les deux objets apparurent en rêve au grand prêtre, et quand ce dernier se réveilla, le Calice et le Talisman se trouvaient à ses côtés, luisant encore du pouvoir de son dieu. Sachant comment se servir des objets bénis, l'homme s'en alla aussitôt soigner la multitude de malades et de blessés.
Malheureusement, les pouvoirs miraculeux du Calice et du Talisman ne furent pas synonymes de bonheur pour le peuple ou de paix pour le temple. Lorsque les voyageurs s'en furent retournés chez eux en ramenant des histoires de ces deux merveilles, nombre de rois, d'empereurs et de chefs de guerre décidèrent de s'en emparer. Poussés par la cupidité et la peur, ils firent marcher leurs armées sur le temple et envoyèrent leurs agents s'emparer des fabuleux trésors.
Personne ne sait plus aujourd'hui les guerres que causèrent les deux reliques, ni même qui remporta ces conflits. Peut-être l'un des prétendants parvint-il à s'imposer à ses rivaux pour se faire dérober les objets sous le nez, à moins que les brigands n'aient profité du chaos ambiant pour s'en emparer. La seule chose que l'on sache, c'est qu'une fois la paix. revenue, le Calice et le Talisman avaient disparu. Depuis, plus personne ne les a jamais revus.
Mais la légende qui parle de leurs pouvoirs miraculeux est, elle, toujours vivace, et l'expression "soigné par le Calice" accompagne souvent une guérison miraculeuse, tandis que "par l'étoile d'Akbar" est une invective censée chasser la maladie.
Insertion dans la campagne
En raison de leurs pouvoirs de guérison, le Calice et le Talisman d'Al'Akbar sont d'excellents objets pour les personnages, mais leur puissance est telle qu'il convient de ne pas les laisser longtemps entre leurs mains si l'on ne veut pas risquer de voir sa campagne totalement déséquilibrée. Ils peuvent, par exemple, s'avérer d'une importance capitale dans une aventure où les personnages risquent de mourir ou de subir d'atroces blessures. II y a dans ce cas de bonnes chances que la survie des PJ (et donc leurs chances de conclure le scénario) ne dépende que du Calice et du Talisman.
Mais il convient de ne jamais utiliser ces deux artefacts plus d'une fois de cette manière. Les pouvoirs du Calice et du Talisman permettent aux personnages de faire un pied de nez à la mort, et donc d'accomplir des exploits véritablement héroïques. Mais si leurs aventures suivantes devaient être dénuées de risques, leur existence perdrait bien vite de son intérêt.
L'idéal serait que les PJ trouvent le Calice ou le Talisman (ou, pourquoi pas, les deux) en prélude à une aventure particulièrement dangereuse. Ils ont, par exemple, besoin des pouvoirs de ces objets pour se rendre dans les plans extérieurs (où leurs prêtres ne pourront récupérer leurs sorts de soins) et y vaincre un adversaire particulièrement redoutable. Les reliques peuvent également leur servir à survivre à un périple d'une importance capitale.
Mais les deux objets intéressent à peu près tout le monde. Les fidèles du dieu qui les a créés désirent récupérer ces reliques sacrées, tandis que les seigneurs de la guerre souhaitent s'en servir pour soigner leurs armées et que de nombreux magiciens sont attirés par les nombreuses potions que le Calice et le Talisman peuvent créer. Les PJ doivent donc être prêts à se battre constamment pour les garder.
Une fois qu'elles n'ont plus d'utilité dans le monde de campagne, les reliques devraient disparaître. Le mieux serait que les personnages les ramènent à qui elles reviennent de droit, mais ils peuvent finir par se les faire dérober (à moins qu'ils n'acceptent de les vendre). Si nécessaire, le dieu concerné peut même apparaître pour récupérer ses créations. Et malheur aux personnages qui refuseraient alors de les lui rendre ...
Pouvoirs
Calice d'Al'Akbar
Constants. Tout individu d'alignement bon touchant le Calice bénéficie d'un sort de bénédiction d'une durée de 24 heures.
Invoqués. Le véritable pouvoir du Calice peut être invoqué à raison d'une fois par jour, à condition de le remplir d'eau bénite. Si le liquide est bu dans son intégralité, il confère l'équivalent d'un sort de neutralisation du poison ou de soins des blessures critiques. II est également possible de diviser la quantité d'eau en trois potions agissant comme un sort de soins des blessures légères. L'eau perd toute propriété magique si elle n'est pas bue dans les 12 heures.
Talisman d'Al'Akbar
Constants. Tout individu d'alignement bon touchant le Talisman bénéficie d'un sort de delivrance de la malédiction.
Invoqués. Une fois par jour, le Talisman peut jeter un sort de guérison des maladies ou de guérison de la cécité.
Résonance. Une fois par semaine, il est possible de créer l'une des potions suivantes en utilisant le Calice et le Talisman : soins (5 doses), eau pure (3 doses), grands soins (2 doses), elixir de santé (1 dose) ou vitalité (1 dose). Pour ce faire, le Talisman doit être trempé dans le Calice rempli d'eau bénite, et le liquide est instantanément transformé. Les deux reliques confèrent également le pouvoir de résurrection (une fois par jour), mais uniquement sur les créatures d'alignement bon ou neutre.
Malédiction. Ces objets ne peuvent être utilisés que par des humains ou demi-elfes d'alignement bon. Lorsque les pouvoirs du Calice ou du Talisman sont invoqués, leur utilisateur vieillit de 1d10 années. Ce vieillissement est totalement irréversible ! Lorsqu'il meurt de vieillesse, le personnage est transformé en zombi gardien des artefacts. II est impossible de le ramener à la vie de quelque manière que ce soit.
Méthodes de destruction suggérées
- Le Calice doit être rempli d'eau en provenance du fleuve Styx et il faut ensuite y plonger le Talisman.
- Il faut jeter dix mille sorts de malédiction sur le Talisman, puis frapper ce dernier contre le Calice.
- Les deux objets doivent être touchés par le dieu des maladies et de la mort.

