
Traquenard
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Portée : 1 " Durée : Spéciale Zone d'effet : Spéciale |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Annule |
L’incantation de ce sort est une dangereuse tentative : le leurre d’une puissante créature d’un autre plan grâce à un piège spécialement préparé, dans lequel elle peut être retenue en échange d’un service contre sa liberté. Le sort attire l’attention de la créature à piéger sur l’ouverture d’une sorte de seuil sur son plan. Un jet de protection spécial est alors effectué pour déterminer si la créature détecte que l’ouverture est un traquenard ou si elle croit qu’il s’agit d’un seuil. Pour réussir son test de protection, la créature doit réussir un tirage de 3d6 inférieur ou égal à son score d’intelligence. Le tirage est modifié par la différence entre l’intelligence du lanceur du sort et de la créature. Si la créature a un score supérieur, la différence est soustraite au tirage. Si le lanceur du sort a un score supérieur, la différence est ajoutée au total des 3d6.
Si le jet de protection est réussi, la créature ignore simplement l’ouverture magiquement créée et le sort échoue. Si le jet de protection est raté, la créature s’avance dans l’ouverture et se retrouve prise dans le traquenard. Le type de créature à piéger doit être connu et énoncé et si la créature a un nom propre, un nom de famille ou un prénom, ceci doit aussi être utilisé dans l’incantation du sort de traquenard.
Une fois qu’elle est prise dans le traquenard, rien n’empêche la créature issue d’un autre plan que celui du lanceur du sort de causer du tort à celui qui l’a piégé. C’est pour cette raison que le magicien utilise un cercle magique (pour les créatures des plans supérieurs ou du Plan Astral), un triangle thaumaturgique (pour les créatures du Plan Éthéré, des plans élémentaires ou les plans de l’Opposition Concordante) ou un pentagramme (pour les créatures des plans inférieurs et des plans infernaux). Sans une telle protection, la créature piégée risque de se libérer et d’assouvir sa vengeance sur le magicien. Le risque de se libérer dépend de la manière dont le symbole de confinement a été réalisé. Réalisé à la main, il a un risque de base de 20% d’être brisé, à chacune de ses utilisations ; sculpté ou gravé, le symbole de confinement n’a que 10% de risque d’être brisé, et cela seulement lors de sa première utilisation (ce qui indique si le travail é été fait correctement ou non). Ce risque de base est modifié par le total de l’intelligence et du niveau du magicien comparé par l’intelligence et le niveau (ou le nombre de dés de vie) de la créature conjurée. Si le lanceur du sort a un total plus élevé, cette différence est soustraite du pourcentage de risque que la créature se libère. Si la créature a un total plus élevé, cette différence est ajoutée à sa chance de se libérer.
Le risque de base peut aussi avoir été ajusté par le soin apporté à la préparation du symbole de protection. Si du temps est consacré à la réalisation de la protection réalisée à la main, en utilisant des pigments spécialement préparés (1000 po par tour d’application), le risque de base de libération de la créature piégée est réduit de 1% pour chaque tour de préparation ; c.-à-.d que consacrer un tour de préparation et 1000 po réduit le risque de base de libération de 1%. Ce procédé peut amener le risque de à 0%, bien que les ajustements apportés par la comparaison des intelligences et des niveaux/dés de vie ne puissent pas être annulés par cette préparation. De la même façon, un symbole de protection gravé et incrusté de métaux et minéraux variés peut amener le risque de base à 0%. Cet effort requiert un minimum d’un mois de préparation et l’ajout d’au moins 50000 po au coût de base nécessaire pour incruster ou sculpter le symbole dans la pierre. Toute faille dans les lignes de protection ou imperfection des glyphes, runes et sceaux qui maintiennent la barrière magique altéreront l’efficacité de l’enchantement et permettront à la créature de se libérer automatiquement. Même un brin de paille placé en travers des lignes d’un symbole détruit son pouvoir. Heureusement, la créature à l’intérieur du cercle ne peut pas altérer de dispositif de confinement, car la magie de la barrière l’en empêche absolument.
Une fois piégée sans risque d’évasion, la créature peut être gardée aussi longtemps que le lanceur du sort l’ose (ne pas oublier le danger que quelque chose rompe l’inscription !). Le lanceur du sort peut tenter de soudoyer, de faire des promesses ou de menacer dans le but d’extorquer un service à la créature prisonnière. Le MD assignera une valeur de 0 à 6 à ce que le magicien a proposé à la créature. Cette évaluation est alors soustraite du score d’intelligence de la créature. Si la créature réussit un jet de protection, un tirage de d20 inférieur ou égal à son intelligence ajustée, elle refusera de rendre le service demandé. 24 heures plus tard, après que la créature ait perdu 1 point d’intelligence à cause du confinement, de nouvelles offres ou tentatives de soudoyer, etc. peuvent être faites ou la précédente proposition peut être renouvelée. Cela peut être répété jusqu’à ce que la créature promette de servir, jusqu’à ce qu’elle se libère ou jusqu’à ce que le lanceur du sort décide de s’en débarrasser. Il n’y a pas besoin de rappeler que d’autres sorts peuvent être utilisés pour forcer une créature captive à se soumettre.
Une fois le service accompli, la créature a juste besoin d’en informer le lanceur du sort pour être instantanément téléportée là d’où elle venait. La créature pourra chercher à se venger (voir effrit, serviteur aérien et chasseur invisible). Les ordres impossibles ou les demandes excessives ou déraisonnables ne seront jamais acceptées.

