
Allométamorphose
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Portée : 1/2 ’’/niveau Durée : Permanente Zone d'effet : Une créature |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 4 Jet de sauvegarde : Annule |
Le sort allométamorphose est un sort puissant qui change totalement la forme, les habilités et parfois la personnalité et la mentalité de la créature affectée. Une créature peu intelligente ne peut pas être transformée en quelque chose de plus intelligent qu’elle, mais l’inverse est possible. La créature métamorphosée doit lancer un jet de pourcentage sous sa résistance aux traumatismes (voir Constitution) pour savoir si elle survit au changement de forme. Si ce jet est réussi, elle prend la forme et les habiletés de la créature choisie par le magicien. Les chances de base d’un changement de personnalité sont de 100%, diminuées de 5% par point d’intelligence de la créature d’origine. De plus, pour chaque dé de vie de différence (ou de niveau pour les personnages) entre la forme originale et la nouvelle, le pourcentage de base sera ajusté de + ou – 5% par dé de vie en dessous ou au dessus du nombre de dés de vie de la créature d’origine. Le test de changement de personnalité doit être effectué quotidiennement, jusqu’à ce que le changement ait lieu. Toutes les créatures préfèrent généralement leur propre forme et ne prendront pas volontairement le risque d’accepter que le sort leur soit lancé : un jet de protection réussi évite la métamorphose. Exemple : si un orque, avec 1 dé de vie et 8 en intelligence, est métamorphosé en dragon blanc avec 6 dés de vie, il y a 85% de chance (100% – (5% x 8) + (6 - 1) x 5% = 85%) qu’il devienne en tous points un dragon blanc avec toutes les habilités physiques et mentales du dragon. Mais s’il n’a pas la personnalité et la mentalité du dragon blanc, il se rappellera ce qu’il était auparavant. Autre exemple : un guerrier niveau 8 transformé en dragon bleu se rappellera le combat avec armes et pourra les utiliser avec les pattes avant du dragon si le changement de personnalité n’a pas eu lieu. Cependant, la nouvelle apparence d’une créature transformée peut dissimuler la puissance de forme d’origine : par exemple, une momie transformée en petit chiot sera très résistante ; un brontosaure transformé en fourmi pourra très difficilement être écrasé par une petite créature ou même par une créature de taille humaine. Les niveaux d’expérience ne font pas partie de la forme d’un personnage et il est totalement insensé et impossible d’essayer de métamorphoser une créature en un personnage de niveau n. De même, la profession ou la classe ne sont pas des formes, donc, essayer de métamorphoser en un guerrier, un voleur, etc. revient à transformer en humain et rien de plus. Les changeurs de forme (lycanthropes, dieux, druides de niveau 7 ou plus, vampires, certains dragons, chacals garous, dopplegangers, mimics, et tous les autres.) ne seront affectés que pour un round et reprendront leur précédente forme. Le magicien doit lancer une dissipation de la magie pour redonner sa forme première à une créature métamorphosée, et cette nouvelle transformation donnera lieu à un nouveau test de résistance aux traumatismes. La composante matérielle de ce sort est un cocon de chenille.

