
Manteau de peur *
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Portée : 0 Durée : 1 tour/niveau Zone d'effet : Le Clerc |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 6 Jet de sauvegarde : Annule |
L’incantation de ce sort donne au clerc le pouvoir d’irradier une aura personnelle de peur sur un rayon d’1 mètre. Tout personnage ou créature qui s’introduit dans cette aura doit réussir un jet de protection contre les sorts ou s’éloigner en courant, apeuré pour 6 rounds (cf. peur, sort de magicien de 2ème niveau). Le sort ne reste actif que jusqu’à ce qu’une créature ait raté son jet de protection, après quoi l’enchantement du sort est dissipé. Le sort n’a pas d’effet sur les créatures qui irradient elles-mêmes la peur ou sur les morts-vivants de toutes sortes et le sort n’est pas dissipé au contact de telles créatures. De même, reste-il actif si un intrus réussit son jet de protection, mais il expire après la durée d’1 tour par niveau du clerc s’il n’a pas été dissipé avant. A noter que les membres du groupe du clerc ne sont pas immunisés aux effets du sort. Le clerc peut à tout moment annuler l’aura avant son terme, s’il le désire.
L’inverse du sort, manteau de bravoure, peut être lancé sur le clerc ou sur une autre créature consentante. Une créature ou un personnage protégé par un manteau de bravoure gagne un bonus de +3 pour ses jets de protection contre toute forme de peur magique. La magie du manteau de bravoure ne fonctionne qu’une fois et uniquement sur une seule créature et est dissipée, que son bénéficiaire réussisse ou non son jet de protection. La magie du sort n’altère pas ou n’annule pas la capacité naturelle d’une créature (telle qu’un diable) à irradier la peur, ainsi la créature continue t’elle à affecter les autres dans son voisinage.
Les composantes matérielles pour un manteau de peur sont un carquois miniature et une plume de poulet ; pour un manteau de bravoure, les éléments nécessaires sont une goutte d’alcool et une cervelle de triton.

