Sphère d'annihilation (M)

Type :
Divers
Table :
III.E.5
Valeur en XP :
3750
Valeur en po :
30000
Générique

Une sphère d'annihilation est un globe de noirceur absolue, une boule de néant de 60 cm de diamètre. Il s'agit, en fait, d'un trou dans la continuité du multivers, un vide. Toute matière qui entre en contact avec une sphère est immédiatement aspirée dans le vide, perdue, détruite à tout jamais, au mépris d'un souhait majeur ou d'une magie similaire ! Une sphère d'annihilation reste principalement statique à la base et repose dans un endroit comme un trou ordinaire. li est toutefois possible de la faire se déplacer grâce à un effort mental : les ondes qu'émet l'esprit de l'individu qui se concentre pour modifier son emplacement tordent la trame spatiale et provoquent le glissement de la sphère dans une direction. La portée initiale du contrôle est égale à 12 mètres, puis 1" par niveau une fois que ce contrôle est établi. La vitesse de déplacement est égale à 3 mètres par round, modifiée comme énoncé ci-dessous. Le degré de concentration est basé sur l'intelligence et le niveau (plus le nombre de niveaux est élevé, plus la puissance mentale et la discipline sont grandes). Pour chaque point d'Intelligence au-dessus de 12, le magicien ajoute 1 %; pour chaque point au-dessus de 15, il ajoute encore 3 % (1 % pour chaque point de 13 à 15, et 3 % pour chaque point de 16 à 18). Pour atteindre un maximum de 12 % avec 18 d'Intelligence. Les ajustements sont appliqués sur cette table :

Niveau du magicienDéplacement par roundProbabilité de contrôle par round
jusqu’au 5e 2,4 m 10 %
6e-7e 2,7 m 20 %
8e-9e 3 m 30 %
10e-11e 3,3 m 40 %
12e-13e 3,6 m 50 %
14e-15e 3,9 m 60 %
16e-17e 4,2 m 70 %
18e-20e 4,5 m 75 %
21e et plus 4,8 m 80 %

Toute tentative de contrôle de la sphère la fait se déplacer, mais si le contrôle n'est pas établi, elle glisse vers le magicien qui se concentre sur elle. Elle continue de se déplacer durant 1-4 rounds (ou plus) si le magicien reste à moins de 9 mètres. Si deux magiciens, ou plus, tentent de prendre le contrôle d'une sphère d’annihilation, on tire d'abord pour le plus fort (celui qui possède le meilleur pourcentage de contrôle de la sphère), puis le second, etc., en ordre décroissant. Les chances de contrôle sont réduites de 5 % par personne, cumulables, quand deux magiciens ou plus se concentrent, y compris lorsqu’ils tentent la même action (coopération). Si aucun d'eux ne parvient à contrôler la sphère, elle glisse vers le plus fort. Le contrôle doit être maintenu chaque round. Si un sort de seuil est lancé sur une sphère d'annihilation, il y a 50 % de chances pour qu'il la détruise, 35 % qu'il soit sans effet, et 15 % que la trame spatiale se déforme et que tout ce qui se trouve dans un rayon de 18" soit catapulté dans un autre plan ou un autre univers. Si une baguette d’annulation touche une sphère, la conjonction des deux provoque une terrible explosion car ils s'annulent mutuellement. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 6" subit 30-120 (3d4 x 10) points de dégâts. Un psi utilisant la science de voyage parallèle lorsque la sphère le touche peut l'éviter et gagner une nouvelle discipline majeure à condition de réussir un jet de protection contre la magie. Un échec signifie l'annihilation (voir Talisman de la Sphère).

Source(s) :
Guide du Maître p.151

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