Flasque de fer

Type :
Divers
Table :
III.E.3
Valeur en XP :
Valeur en po :
Générique

Sur ce type, ces récipients spéciaux sont habituellement engravés des runes d'argent. Ils sont fermés par un bouchon d'airain portant un sceau abritant une puissante aura magique bordé de glyphes et de symboles particuliers. Lorsque l'utilisateur prononce un mot de commande, il peut obliger n'importe quelle créature d'un autre plan (daemon, démon, diable, élémental, etc.) à entrer dans le récipient, à condition qu'elle ne réussisse pas un jet de protection contre la magie (après que la résistance - éventuelle - à la magie ait été vérifiée) . La portée est égale à 6". Il n'est possible d'emprisonner qu'une seule créature à la fois dans la flasque. L'ouverture du bouchon libère cette créature prisonnière et, si l'utilisateur cannait le mot de commande, il peut la contraindre à obéir durant un tour (ou rendre un service mineur qui ne prend pas plus d'une heure). Si la créature est libérée sans le mot de commande, déterminez aléatoirement ses réactions. Toute tentative faite pour emprisonner une créature pour la seconde fois dans la flasque lui donne +2 au jet de protection et la rend totalement hostile. Une flasque contient, lors de sa découverte :

01-50 rien
51-54 élémental d'air
55-56 démon (type I à III)
57 démon (type IV à VI)
58-59 diable (mineur)
60 diable (majeur)
61-65 djinn
66-69 élémental de terre
70-72 effrit
73-76 élémental de feu
77-81 chasseur invisible
82-83 mezzodaemon
84-85 sorcière des ténèbres
86 nycadaemon
87-89 rakshasa
90-93 salamandre
94-97 élémental d'eau
98-99 maitre des vents
00 xorn
Source(s) :
Guide du Maître p.142

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.