Figurines enchantées

Type :
Divers
Table :
III.E.3
Valeur en XP :
100 par dé de vie de la figurine
Valeur en po :
1000 par dé de vie de la figurine
Générique

Il existe différentes formes de figurines, mais elles ont toutes ces mêmes points communs. Chacune ressemble apparemment à une petite statuette de 2 ou 3 cm de haut. Quand on la jette au sol et que l'on prononce le mot de commande, elle se métamorphose en créature vivante qui obéit et sert son propriétaire. Toute destruction d'une figurine sous sa forme de statuette est irrémédiable : toute magie est perdue. Si la créature est tuée sous sa forme animale, elle se retransforme en figurine et peut être utilisée à nouveau si la statuette n'est pas brisée. Lorsque vous avez affaire à une telle figurine, reportez-vous à la table ci-dessous pour en déterminer le type :

01-15 mouche d'ébène
16-30 lions d'or (paire)
31-40 chèvres d'ivoire (trio)
41-55 éléphant de marbre
56-65 monture d'obsidienne
66-85 chien d'onyx
86-00 hibou de serpentine

Mouche d'ébène :

Un mot suffit pour qu'elle grossisse jusqu'à la taille d'un poney. Elle possède une classe de manœuvrabilité de c, 4 + 4 dés de vie, une classe d'armure 4 et vole à 48" sans cavalier, 36" avec une charge de 105 kg, 24" avec une charge variant entre ce poids et 175 kg. Il est possible de l'utiliser au maximum un 3 fois par semaine, 12 heures par jour. Une fois ce laps de temps écoulé, ou, à tout moment, dès que le mot de commande est prononcé, la mouche d'ébène rapetisse pour reprendre sa taille de statuette.

Lions d'or :

Ces deux lions d'or sont d'une utilité exceptionnelle, car ils deviennent deux mâles de taille adulte (CA 5/6, 5 + 2 dés de vie et modes d'attaque normaux). S'ils sont tués en combat, les fions ne peuvent revenir durant toute une semaine; il est possible autrement de faire appel à eux une fois par jour. Leur taille grandit et rétrécit avec un mot de commande.

Chèvres d'ivoire :

Chaque chèvre a une apparence différente, car dotée de fonctions spécifiques. Ce sont :

  1. La chèvre de voyage : Cette statuette procure une monture, alliant rapidité et endurance, dont la classe d'armure est 6, qui possède 24 points de vie et 2 attaques (cornes) infligeant chacune 1-8 points de dégâts. (Considérez-la comme un monstre à 4 dés de vie) Elle se déplace à 48" en portant une charge maximale de 140 kg. Sa vitesse diminue de 1" pour fraction de 7 kg supplémentaires. La chèvre peut voyager un jour par semaine au maximum, de manière continue ou en somme de durées, égale à 24 heures. A cet instant, ou dès que le mot de commande est prononcé, elle-reprend sa forme de statuette durant au minimum une journée avant de pouvoir servir à nouveau.
  2. La chèvre de travail : Lorsqu'on l'amène à la vie, cette statuette se transforme en une énorme créature, plus grosse qu'un taureau, avec des sabots aiguisés (4-10/4-10), une morsure cruelle (2-8) et une paire cornes anguleuses de taille gigantesque (2-12/2-12). Elle ne peut utiliser que ses cornes si elle charge, mais les dégâts se font à +6 pour chaque coup qui touche. (8-18 points de dégâts par corne). Sa classe d'armure est égale à 0 ; elle possède 96 points de vie et attaque comme un monstre à 16 dés de vie. Il est possible de l'appeler sous sa forme animale une fois par mois. Elle se déplace à 24".
  3. la chèvre de terreur : Lorsqu’on l'appelle avec le mot de commande correct, cette statuette devient une créature équivalente à une monture. Elle se déplace à 36", possède une CA, 48 points de vie mais aucune attaque personnelle. Par contre, son cavalier peut employer les cornes de la chèvre en tant qu'armes, l'une d'elle comme une lance +3 (lance de cavalier), l'autre comme une épée +6. Quand elle est lancée contre un adversaire, la chèvre de terreur irradie la terreur dans un rayon de 3" autour d'elle et tout adversaire dans ce périmètre doit effectuer un jet de protection contre la magie ou perdre 50 % de sa force et assumer au minimum un ajustement de -3 sur ses tirages de toucher, le tout à cause de la faiblesse que cause cette terreur. Une fois tous les adversaires tués, ou sur prononciation du mot de commande, la chèvre retourne à sa forme de statuette. Elle peut être utilisée une fois toutes les 2 semaines.

Chaque statuette perd ses pouvoirs magiques pour toujours après 3 utilisations.

Eléphant de marbre :

Il s'agit des figurines les plus grandes, chacune d'elle étant de la taille d'une main humaine. Après prononciation du mot de commande, un éléphant de marbre se transforme en un véritable éléphant (taille et caractéristique) ou retourne à sa forme de statuette. L'animal créé à partir de la statuette est totalement aux ordres de celui qui lui a donné la vie, lui servant de bête de somme, de monture ou attaquant seul. Le type d'éléphant de marbre/ est déterminé au moyen de la table suivante :

01-50 asiatique (éléphant)
51-90 africain
91-93 préhistorique (mammouth)
94-00 préhistorique (mastodonte)

Les détails concernant chaque type d'éléphant se ·trouvent dans le MANUEL DES MONSTRES. La statuette peut servir un maximum de 24 heures par utilisation, 4 fois par mois.

Monture d'obsidienne :

Une monture d'obsidienne ressemble à un petit bloc de pierre noire sans forme précise. Seul un examen soigneux peut révéler qu'elle ressemble vaguement à une sorte de quadrupède et, bien sûr, si la magie est détectée, ou remarque que le morceau de pierre qui constitue la monture irradie une aura surnaturelle. En prononçant le mot de commande, ce morceau d'obsidienne se transforme en un authentique palefroi de la nuit. Il autorise son possesseur de le monter, mais si celui -ci est bon, il y a 10 % de chances par utilisation pour qu'il l’entraine au fond du premier plan des enfers et revienne ensuite à sa forme de statuette. Voir le MANUEL DES MONSTRES pour les détails concernant le palefroi de la nuit. La statuette peut être utilisée durant une période maximale de 24 heures, une fois par semaine. èlotez que lorsque la monture d'obsidienne devient astrale, son cavalier et l'équipement qu'il porte entrent, eux aussi, dans le plan astral. Ainsi, il est relativement simple de voyager dans les plans au moyen de cet objet.

Chien d 'onyx :

Quand on le lui ordonne, cette statuette se transforme en créature dotée des mêmes pouvoirs qu'un chien de guerre, excepté une intelligence variant entre 8 et 10, la possibilité de communiquer en commun et des sens olfactif et visuel exceptionnels. Le pouvoir olfactif du chien d'onyx lui permet de suivre la trace d'une personne connue avec 100 % d'efficacité si elle date de moins d'une heure (- 10 % par heure supplémentaire). Il est bien sûr possible de l'induire en erreur avec de fausses pistes, des cours d'eau, des substances dont l'odeur masque celle des créatures pourchassées, etc. Ses capacités visuelles permettent au chien d'onyx d'avoir recours à l'infravision à 27", de découvrir des choses cachées (dans l'ombre par exemple) dans 80 % des cas, d'autres normalement invisibles dans 65 % des cas et de remarquer celles qui sont astrales, éthérées ou hors de phase dans 50 % des cas. Pour les détails, voir CHIEN DE GUERRE dans le MANUEL DES MONSTRES. Un chien d'onyx peut être utilisé jusqu'à 6 heures en continu par semaine. Il obéit exclusivement à son propriétaire.

Hibou de serpentine :

Un hibou de serpentine devient un grand-duc de taille normale (CA 7; déplacement 24"; 2-4 points de vie; 1-2/1-2 points de dégâts en attaque) si son possesseur lui ordonne, ou bien un hibou géant si tel est son désir. En revanche, ce dernier usage est limité à 3 fois, après quoi la statuette perd ses pouvoirs magiques. La forme de taille normale se déplace silencieusement dans 95 % des cas, possède l'infravision à 27", voit dans les ténèbres normales en extérieurs comme en pleine lumière et deux fois mieux qu'un humain dans cette situation. Son ouïe est si sensible qu'elle est capable de détecter une souris à 18 mètres. Ainsi, les chances de déplacement silencieux sont réduites de 50 % en ce qui concerne le hibou de serpentine sous sa taille plus petite. De plus, il peut communiquer avec son possesseur par un lien télépathique et l'informer de tout ce qu'il voit et entend en fonction de sa faible intelligence (2-4). S'il lui est ordonné de revêtir sa grande taille, il correspond en tous points au hibou géant. Pour plus de détails, référez-vous au MANUEL DES MONSTRES. Comme la plupart des figurines enchantées, ce dernier obéit à tous les ordres de son possesseur.

Source(s) :
Guide du Maître p.141

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