Lycanthrope, Sanglier-garou

Fréquence
Rare
Nombre
2-8
Classe d'Armure
4
Déplacement
36 m
Dés de Vie
5+2
Pourcentage d'être au gîte
20 %
Trésor
B, S
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
1-4/1-4
Attaques spéciales
Sans
Défenses spéciales
Touché uniquement par des armes magiques ou en argent
Résistance magique
Standard
Intelligence
Moyenne
Alignement
Neutre
Taille
G
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
275+6/pv

Les lycanthropes sont des humains pouvant adopter une forme animale. Durant les heures d’obscurité, leur personnalité animale reprend généralement le dessus. En période de pleine lune, les lycanthropes ont 90 % de chances d’être forcés de prendre leur forme bestiale. Ils se déplacent généralement sous forme humaine, poursuivant des buts qui leur sont propres. Chaque type parle son propre langage, ainsi que le commun.

Toute créature se voyant infliger par les morsures d’un lycanthrope un nombre de points de dégâts supérieur ou égal à 50 % de son potentiel total - mais ni tuée, ni dévorée - sera infectée par la lycanthropie. Si la personne possède de la belladone, celle-ci a 25 % de chances de la guérir, à condition d’être ingérée dans l’heure. Il est à noter que cette infusion incapacitera la personne durant 1-4 jours. Il existe également 1 % de chances pour que le poison qu’elle contient soit fatal. Si cette méthode n’est pas utilisée, il est nécessaire qu’un sort de guérison des maladies soit lancé par un patriarche de niveau 12 au moins - sinon la victime deviendra un lycanthrope en 7-14 jours. Il existe d’autres formes de lycanthropie mais elles sont, au plus, extrêmement rares.

Vivant dans les forêts épaisses et régions similaires, les sangliers-garous possèdent un très mauvais caractère et sont fort susceptibles d’attaquer. Sous forme humaine, ils sont généralement sanguins et irascibles - les berserkers typiques. Les sangliers-garous se mêlent rarement aux sangliers normaux (15 % de chances).

Source(s) :
Manuel des Monstres

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