
Solaire
Fréquence Très rare |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 9 |
Déplacement 54 m/120 m//54 m |
Dés de Vie 177 pv |
Pourcentage d'être au gîte Sans |
Trésor Sans |
Nb d'attaques 4 |
Dégâts/Attaque Selon l’arme(+ 12 de bonus de force) |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique 85 % |
Intelligence Supra-géniale ; sagesse 24 |
Alignement Bon |
Taille G (3 m de haut) |
Capacités Psy 354 |
Modes d'Attaque/Défense Tous/tous |
Valeur en PX X / 95 000+35/pv |

Le solaire est le plus puissant de tous les esprits, habituellement au service d’une divinité supérieure d’alignement bon en tant que maréchal, intendant, etc. En de rares occasions, un solaire se retrouve à servir une déité mineure. Il existe au moins 24 solaires. Ils peuvent aller n’importe où mais uniquement au service de leurs dieux. Comme les dévas et les planétaires, les solaires ne peuvent être que d’alignement bon - loyal, neutre ou chaotique. Ils sont totalement fidèles et inébranlables dans leur alignement et leur loyauté.
Chaque solaire porte 4 attaques par round de corps-à-corps. Chacun a un énorme arc composite (108 m de portée) et diverses flèches mortelles. Chacun a aussi une épée identique à une épée à deux mains +5 (utilisable uniquement par les solaires) avec les qualités dansante et d’acuité. Cette dernière fonction opère sans trancher. Pour les besoins de détermination des attaques, considérez les solaires comme ayant une Dextérité de 24 et attaquant comme des guerriers de niveau 17 ou plus.
Tous les solaires ont les capacités magiques égales à celles de clerc, de druide, de magicien et d’illusionniste de niveau 12. De surcroît, ils disposent des pouvoirs magiques suivants, qui peuvent être utilisés à volonté un à la fois et par round :
| Antipathie/sympathie (3 fois par jour) | Mort rampante (1 fois par jour) |
| Animation des objets (3 fois par jour) | Mot de pouvoir (1 fois par jour) |
| Autométamorphose (1 fois par jour) | Parole sacrée (1 fois par jour) |
| Charme-masse (3 fois par jour) | Permanence (3 fois par jour) |
| Confusion (3 fois par jour) | Régénération (1 fois par jour) |
| Contrôle du climat | Restauration (1 fois par jour) |
| Disparition (3 fois par jour) | Résurrection (3 fois par jour) |
| Doigt de mort (1 fois par jour) | Sort astral (1 fois par jour) |
| Emprisonnement (1 fois par jour) | Souhait majeur (1 fois par jour) |
| Hétéromorphisme (3 fois par jour) | Symbole (n’importe lequel, 3 fois par jour) |
| Invocation instantanée de Drawmij (effet doublé) | Téléportation (sans erreur) |
| Invisibilité améliorée | Tempête de feu (1 fois par jour) |
| Jet prismatique (1 fois par jour) | Tremblement de terre (3 fois par jour) |
| Lecture de la magie | Transformation d’objets (1 fois par jour) |
| Marche des vents (7 fois par jour) | Vision (1 fois par jour) |
Tous les solaires peuvent lancer globe de protection contre le Mal (150 % de l’effet normal avec +3/-3) d’une taille allant de la protection personnelle à 21 m de rayon, la taille étant définie mais la protection par ailleurs automatiquement maintenue. Cette sphère prodigue également une protection contre les projectiles normaux et un effet similaire au globe mineur d’invulnérabilité. Un solaire peur utiliser communion autant que nécessaire. Il peut toujours utiliser toutes les variations de soin et de guérison au toucher, et toutes les variations de détection (réussissant automatiquement) et de dissipation par son regard. Quand il appose les mains sur une créature, un solaire peut accorder une adaptation parfaite à n’importe quel environnement pour une durée allant jusqu’à un siècle. Tous les solaires ont une perception de l’alignement automatique. Ils ont la capacité de communiquer via E.S.P. ou langues et peuvent lire et comprendre n’importe quel type de langage. L’infravision des solaires s’étend à 72 m et l’ultravision au triple de la portée normale. Leur ouïe et leur vision sont deux fois meilleures que celles d’un humain normal. Leur Charisme est de 24.
Un solaire d’alignement loyal bon peut invoquer 1-2 ki-rin ; un solaire neutre bon 1-2 phénix ; et un chaotique bon 1-2 titans majeurs. Il peut effectuer cette invocation une fois par heure. Une fois par jour un solaire peut ménager un seuil soit pour un planétaire soit pour le double de dévas du type approprié, au choix du solaire.
Les solaires sont affectés par les mêmes types d’attaques que les dévas, à l’exception de l’acide qui ne leur fait aucun mal. Seules les armes +5 ou supérieures les blessent. Ils ne sont jamais surpris et frappent toujours en premier contre les adversaires avec moins de 22 en Dextérité. Ils sont immunisés à l’absorption de niveaux d’énergie magiques ou dus aux morts-vivants. Ils ne peuvent être séduits, charmés, paralysés, confus, dominés, rendus débiles ou pétrifiés. Leurs âmes ne peuvent être emprisonnées ou piégées. Ils sont immunisés aux sorts mortels et à la magie liée à la mort. Ils se régénèrent au rythme de 7 points de vie par round. À moins d’être sur leur propre plan, seule leur forme matérielle peut être détruite. L’esprit du solaire retourne alors instantanément dans son plan d’origine et reforme un corps matériel, mais cela prend 7 longues décades. Les disciplines psi des solaires sont :
- Altération de l’aura
- Armes corporelles (niveau 12)
- Domination de masse (niveau 24)
- Équilibre corporel
- Lecture d’objets
- Prémonition
- Protection mentale (niveau 24)
- Réarrangement moléculaire (niveau 16)
- Réduction (niveau 24)
- Télékinésie (niveau 24)
- Télépathie animale (niveau 4)
- Projection télépathique (niveau 24)
La peau d’un solaire est de la couleur du cuivre fondu, leurs cheveux couleur de bronze et leurs yeux sont de brillantes topazes. Leur corps est beau et musculeux et leur voix retentissante et profonde est impérieuse. Leurs ailes sont doubles et d’une teinte d’or cuivré.

