Marid

Fréquence
Très rare
Nombre
1
Classe d'Armure
Déplacement
27m/45 m(CM:B)//72 m
Dés de Vie
13
Pourcentage d'être au gîte
Sans
Trésor
Sans
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
8-32
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
25 %
Intelligence
Haute à géniale
Alignement
Chaotique Neutre
Taille
G (5,40 m de haut)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
VIII / 5 000

Les marids sont les plus puissants des génies (voir dao, djinn, éfrit). Ils sont originaires du Plan Élémentaire de l’Eau. Ils sont rares sur leur propre plan et visitent parfois le Plan Matériel Primaire. Leur nature magique leur permet d’utiliser séparément les pouvoirs magiques suivants, deux fois par jour chacun : détection du Bien/ du Mal, détection de l’invisibilité, détection de la magie, invisibilité, forme liquide (équivalent aquatique de forme gazeuse), autométamorphose, purification de l’eau. Ils peuvent aussi produire les effets sept fois par jour : forme gazeuse, abaissement des eaux, séparation des eaux, mur de brouillard, et conférer la respiration aquatique à quelqu’un pour un jour complet. Les marids peuvent toujours utiliser aquagénèse (qu’ils peuvent utiliser contre un adversaire sous la forme d’un jet de 18 m de long, infligeant 1-6 points de dégâts et aveuglant pour un round avec un jet de protection autorisé), et marche des ondes (comme l’anneau du même nom). Les marids peuvent utiliser altération de la réalité une fois par an. Tous ces pouvoirs se font au 26e niveau de jeteur de sorts. Les marids peuvent porter un poids de 10 000 po sans difficultés. Ils peuvent porter le double de ce poids pendant trois tours avant d’être fatigués. Pour chaque tranche de 2 000 po sous cette limite de 20 000, ils peuvent porter un tour de plus (ils peuvent donc porter un poids de 12 000 po pendant huit tours). Un marid fatigué doit se reposer durant six tours. Notez qu’un marid nage très vite. Les marids peuvent naturellement respirer dans l’eau et sont à l’aise quelle que soit la profondeur. Ils sont dotés de l’ultravision et de l’infravision.

Les marids ne sont pas affectés par les sorts basés sur l’eau. Contre les sorts basés sur le froid, ils effectuent leurs jets de protection avec un bonus de +2 et retirent -2 à chaque dé de dégâts. Contre les sorts basés sur le feu, ils ont un malus de -1 à leurs jets de protection et rajoutent+ 1 à chaque dé de dégâts. Notez qu’ils ne sont pas affectés par la vapeur.

Ils tolèrent les djinns bien qu’ils ne les aiment pas particulièrement. La même chose est vraie pour les janns. Ils détestent les daos et les éfrits. Les marids sont vaguement dirigés par un padishah, mais tous se revendiquent du titre de shah, atabeg, beglerbeg, ou tout au moins muphti.

La race des marids est très indépendante et égoïste. forcer un marid à offrir ses services est une tâche très ardue. La corruption et la flatterie peuvent fonctionner un peu mieux mais on ne peut jamais faire confiance à un marid. Les marids parlent toutes les langues grâce à une forme d’E.S.P.

Les marids accèdent librement aux plans astral, éthéré, élémentaires et au Plan Matériel Primaire.

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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