Korred

Fréquence
Très rare
Nombre
1-4
Classe d'Armure
5
Déplacement
27 m
Dés de Vie
6+1
Pourcentage d'être au gîte
1 %
Trésor
E
Nb d'attaques
1 ou arme
Dégâts/Attaque
1-2/4 ou suivant l'arme
Attaques spéciales
Jet de rocher (2d8)
Défenses spéciales
Rire (18 m)
Résistance magique
25 %
Intelligence
Très
Alignement
Chaotique Neutre
Taille
p (90 cm)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
VI / 900+8/pv

Les gens de ce peuple amoureux de la danse portent toujours des gourdins et de grandes bourses contenant des cheveux, des cisailles et d’autres objets. Ils peuvent capturer les intrus en agitant leurs cheveux pendant 1-4 rounds et en s’en servant de cordes d’enchevêtrement pour les attraper (corde CA 1 ; pv 5 ; DE 9 m ; jet de protection contre paralysie ou capture). Les objets dans un sac de korred peuvent être transformés en or s’ils sont aspergés avec de l’eau bénite (valeur 50-200po).

Les korreds ont une grande force et peuvent lancer des rochers jusqu’à 30 m (dégâts 2d8) et il se murmure qu’ils ont construit les cercles druidiques en pierres. Ils peuvent attaquer avec leurs cisailles (dégâts 1d4+4), leurs massues (dégâts 1d6+4), ou à mains nues (dégâts 1-2+4). Les korreds peuvent lancer un rire 3 fois par jour ; ceux dans les 18 m entendant ce rire doivent faire un tirage de 1d20 avec un score équivalent ou supérieur à leur charisme ou être étourdis pendant 1-4 rounds. Les korreds peuvent utiliser les capacités suivantes à volonté : lithomorphose, animation de la pierre, porte de pierre (téléportation à 9 m), fracassement de la roche, transmutation de la pierre en boue, lithomancie.

Chaque semaine les korreds consacrent un jour à la danse et la musique. Ceux qui interrompent la danse doivent réussir un jet de protection contre sort ou se mettre à danser perdant 1-4 points par rounds jusqu’à la mort, qu’on les retienne de force, ou que les korreds fuient.

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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