
Grig
Fréquence Très rare |
Nombre 2-12 (ou 5-50) |
Classe d'Armure 2 |
Déplacement 18 m(ou bond 36 m) |
Dés de Vie ½ + 1 (2-5 points de vie) |
Pourcentage d'être au gîte 10 % |
Trésor X, Y |
Nb d'attaques 3 ou 2 |
Dégâts/Attaque Selon l'arme |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Standard |
Résistance magique 30 % |
Intelligence Faible à moyenne |
Alignement Neutre (Bon) |
Taille P (45 cm de haut) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX II / 50+1/pv |

Le grig sauteur ressemble à un esprit follet. Évoluant exclusivement dans les forêts et les prairies, ces êtres sont farouches envers les étrangers mais leur nature est amicale et bienveillante. Nocturnes, ils privilégient souvent les vallons. Dans ces zones, ils se rassemblent en bande ou avec une tribu de microbiens (voir ce monstre) pour jouer et danser au clair de lune. La probabilité de présence d’autres grigs ou microbiens est de 30 %, répartie comme suit : 1-15 -> 5-50 grigs ; 16-25 -> 2-12 grigs et 30-120 microbiens ; 26-30 -> 5-50 grigs et 30-120 microbiens. Un ou plusieurs grigs jouent avec leur instrument à corde, pendant que les autres exécuteront des rondes ou autres festivités.
La bonne classe d’armure des grigs est due à leur taille, leur agilité et leur aptitude à sauter. Leurs jambes ressemblent plus à celles des sauterelles qu’aux esprits follets, ce qui leur confère la capacité de bondir sur de longues distances, aidés par leurs ailes diaphanes. Ils n’attaquent que les ennemis maléfiques ou les agresseurs. Ils combattent en combinant tirs de projectiles et corps-à-corps. Le talent et la dextérité des grigs leurs confèrent +2 au jet de toucher par projectile. Tous les grigs transportent six petites fléchettes. Ils les lancent pendant leur saut plané. Puis ils atterrissent et dégainent des dagues effilées. Dans leurs mains, les petites fléchettes infligent autant de dégâts que celles de taille normale, mais dans les mains d’un autre lanceur, elles n’infligent qu’un point de dégât. De même, la dague d’un grig n’est qu’un couteau, mais elle frappe comme une épée courte dans les mains de son porteur.
Les grigs disposent des effets de sorts suivants (équivalents aux sorts du même nom), qu’ils peuvent utiliser à volonté au rythme d’un par round : changement d’apparence, croc-en-jambe, enchevêtrement, invisibilité, pyrotechnie et ventriloquie. Ces pouvoirs agissent au 6e niveau de maîtrise.
Les grigs aiment autant exercer leurs pouvoirs pour le plaisir que pour leur protection ; la rumeur fait état de nombreuses farces à l’occasion des rencontres avec ces créatures.
Les musiciens grigs ont 25 % de chances de jouer un air exerçant l’effet du sort danse irrésistible d’Otto. Quiconque se trouve dans un rayon de 9 m autour du musicien bénéficie d’un jet de protection. L’échec indique que la victime doit danser jusqu’à la fin de la musique ou jusqu’à épuisement. Les grigs peuvent jouer des heures durant. Ils ont 90 % de chances de surprendre et n’ont eux-mêmes que 10 % de chances d’être surpris. Ils bénéficient d’une ouïe au double de la norme humaine, de l’infravision à 54 m et de l’ultravision.
En plus de leur propre dialecte, les grigs parlent le microbien, le farfadet, le pixie et l’esprit follet. Ils peuvent également parler en commun s’ils ralentissent leur débit et descendent de quelques octaves.

