Diable - Barbu (Diable Inférieur)

Fréquence
Commun
Nombre
1-2 ou 4-10
Classe d'Armure
1
Déplacement
45 m
Dés de Vie
6+6
Pourcentage d'être au gîte
15 %
Trésor
Aucun
Nb d'attaques
1 ou 3
Dégâts/Attaque
Selon l'arme ou 1-8/1-2/1-2
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
45 %
Intelligence
Moyenne à Très
Alignement
Loyal Mauvais
Taille
M (1,95 m de haut)
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
VII / 1 125+10/pv

Les diables barbus peuplent le troisième plan infernal, le domaine de Mammon, ainsi que d’autres couches plus basses. Ils sont particulièrement cruels et violents, passant à l’attaque au moindre prétexte. Cela les rend impopulaires et les expose à de fréquentes et sévères mesures disciplinaires, mais ils sont aussi appréciés pour ce trait en tant que troupes de choc.

Habituellement, les diables barbus sont armés d’un couteau de brèche à dents de scie doté de crochets acérés de part et d’autre de la base de la lame. Ce crochet recourbé vers l’arrière est utilisé pour agripper les adversaires qui s’approchent ou retenir ceux qui s’enfuient (1-3 points de dégâts + immobilisation sauf à réussir un test d’ouverture des portes). Sans armes, les diables barbus attaquent avec leur barbe piquante et leurs doigts griffus. Si les deux attaques de bras réussissent dans le même round, les dégâts occasionnés par la barbe sont maximum, à savoir 8 points. Toute créature encaissant les pleins dégâts de la barbe doit réussir un jet de protection contre le poison ou ressentir immédiatement de brûlantes démangeaisons qui diminuent la dextérité d’un point par round pendant quatre rounds.

Les diables barbus peuvent utiliser à volonté, sans cumul, et une fois par tour ou par round selon le cas, les pouvoirs suivants : altération des feux normaux, effroi (au toucher), flamme, injonction et invocation d’un autre diable barbu (35 % de chances de succès).

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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