
Basidirond
Fréquence Rare |
Nombre 1-2 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 18 m |
Dés de Vie 5+5 |
Pourcentage d'être au gîte 60 % |
Trésor Accidentel |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 2-8 étouffement |
Attaques spéciales Spores hallucinogènes |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Voir ci-dessous |
Intelligence non mesurable |
Alignement Neutre (Mauvais) |
Taille M (1,80 - 2,10 m de haut) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX VI / 475+ 6/pv |

Les basidironds sont des monstres fongoïdes myriapodes avec des corps au cuir ligneux de couleur orange. Leurs parties supérieures en forme de cônes ressemblent beaucoup à des parapluies à l’envers dont l’intérieur est noirci de suie. En combat, ces monstres fongoïdes fouettent vers l’avant avec leur chapeau en forme de cône et projettent des spores. Un jet d’attaque réussi inflige 2-8 points de dégât et requiert que la victime réussisse un jet de protection contre le poison ou voit les spores colmater ses voies respiratoires. Leur développement peut étouffer la victime en 2-5 rounds à moins qu’elle ne bénéficie de guérison des maladies (ou son équivalent). Les basidironds peuvent aussi utiliser des spores hallucinogènes qu’ils émettent seulement quand ils sont au repos debout. Les spores de chaque basidirond forment un nuage invisible autour de lui dans un rayon de 60-100 m. Les spores obligent chaque créature dans le nuage du basidirond à réussir un jet de protection contre le poison à chaque round, faute de quoi elle commence à avoir des hallucinations. L’hallucination dure tant que l’individu est dans le nuage, puis 1-4 rounds après l’avoir quitté. Les effets hallucinatoires typiques sur 1d8 sont :
- 1 = individu dans un marais – il enlève son armure pour ne pas couler.
- 2 = attaque d’araignées – l’individu frappe et attaque le sol de la zone pour les tuer.
- 3 = l’individu a rétréci – il crie à l’aide pour reprendre taille normale.
- 4 = l’objet tenu est une vipère – l’individu la laisse tomber et saute en arrière pour éviter son attaque.
- 5 = l’individu suffoque – il court en haletant en tous sens pour respirer.
- 6 = les autres sont malades – l’individu évite d’approcher à 3 m d’eux.
- 7 = l’individu est en train de fondre – il se tient debout en hurlant et « tente de rester intègre »
- 8 = sangsue sur le dos – l’individu arrache quelque chose qui est sur son dos et l’attaque.
Les basidironds n’ont pas d’esprit au sens humain, aussi toutes les formes d’attaques mentales, incluant charme-monstre, paralysie des monstres, et les sorts similaires n’ont aucun effet. Une attaque basée sur le froid ne fait pas de dégât à un basidirond mais ralentit ses mouvements à 50 % de la normale et empêche l’attaque de spores.

