Baragouin

Fréquence
Très rare
Nombre
1
Classe d'Armure
1
Déplacement
9 m/18 m
Dés de Vie
4+3
Pourcentage d'être au gîte
95 %
Trésor
Q
Nb d'attaques
6+
Dégâts/Attaque
1 (x6)/1 par round
Attaques spéciales
Crachat, babillage, jet de protection contre confusion
Défenses spéciales
Contrôle de la densité du sol dans un rayon de 1,50 m
Résistance magique
Standard
Intelligence
Semi
Alignement
Neutre
Taille
M
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
IV / 210+5/pv

Le baragouin est une forme de vie amiboïde, entièrement composée de bouches et d’yeux. Sa tactique favorite est de s’étendre au sol pour attendre avec ses yeux et ses bouches fermés, apparaissant ainsi comme un tas de terre. De la sorte il surprend le groupe qui lui marche dessus. Sa seule motivation est de manger tout ce qui est comestible et à portée, sans se soucier si c’est animal, végétal ou minéral. À cause de l’excès d’appétit de la créature, les alentours du repaire du baragouin seront mis à nus.

Le baragouin préfère habiter les régions froides et souterraines. La créature se propulse en se laissant couler vers l’avant, fixant plusieurs bouches au sol et tirant son corps le long de celles-ci. Un baragouin peut se mouvoir plus rapidement par une série de contractions musculaires quand il est sur des fluides ou des terrains visqueux, comme la boue et les sables mouvants. Il a la chance de pouvoir modifier le sol (voir ci-dessous) avec son talent spécial pour lui permettre cette forme plus rapide de déplacement.

Le cerveau d’un baragouin est situé dans sa partie centrale, et la forme gélatineuse de son corps rend ce point vital difficilement accessible, d’où sa classe d’armure 1.

Le baragouin attaque de plusieurs façons. Son crachat produit un éclair de lumière s’il frappe n’importe quelle surface dure et froide. Le flash en résultant aveugle pendant 1 round toute créature qui le regarde et rate un jet de protection contre la pétrification. Un baragouin attaque en étirant et en mordant avec six de ses bouches dans le round. Chaque bouche qui touche se fixe et absorbe un point de dégât par round où elle reste attachée. Quand trois bouches ou plus sont attachées à un même personnage, la victime doit tester son équilibre à chaque round. Un résultat de 4 ou moins sur 2d6 indique que le personnage est tombé (+1 si la dextérité est de 15 ou plus). Si le personnage tombe, le baragouin coule sur la victime et la mord avec cette fois 12 bouches. Une fois qu’il a mis au sol sa victime et s’il en a l’occasion, le baragouin piège une autre proie.

Quand un baragouin repère une proie comestible, il entame un babillage incohérent qui cause une confusion à tous les personnages dans un rayon de 18 m qui ratent leur jet de protection contre les sorts. Pour chaque round ou le babillage est audible les personnages dans la portée doivent tirer un nouveau jet de protection. Si un personnage devient confus, lancez 1d8 pour voir quelle action il va entreprendre : 1 = erre pendant 1 round ; 2-5 = reste étourdi pendant 1 round ; 6-7 = attaque la plus proche créature vivante pendant 1 round ; 8 = effet d’un sort d’effroi (jet de protection à +2) et fuite pour 2 rounds.

Un baragouin réchauffe le sol ou la pierre en permanence dans un rayon de 1,50 m autour de lui et contrôle la consistance de ce matériau en le rendant pâteux comme des sables mouvants ou comme du béton. Altérer la terre lui demande 5 segments et transformer la pierre dans sa forme suivante la plus proche prend un round entier.

Source(s) :
Manuel des Monstres II

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