
Qullan
Fréquence Rare |
Nombre 1-6 |
Classe d'Armure 10 |
Déplacement 36 m |
Dés de Vie 2 |
Pourcentage d'être au gîte 10 % |
Trésor Presque tous les types en petite quantité (maximum 10 % du type A) |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 5-11 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Standard |
Intelligence Faible |
Alignement Chaotique Mauvais |
Taille G (2,40 m de haut et plus) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX III / 73+2/pv |

Les qullans sont des humanoïdes grands, forts, à l’aspect dément, qui arborent une large palette de peintures de guerre bariolées en rehaussant avec ferté leurs cicatrices de combat par un maquillage qui les souligne. Évoluant nus ou couverts de peaux de tigres, ils ne portent jamais d’armure.
Ils combattent avec des épées larges qu’ils affûtent jusqu’à leur donner un tranchant extraordinaire, technique que les humains n’ont jamais réussi à reproduire. Ces lames leur confèrent un bonus de +3 au toucher et de +3 aux dégâts (infligeant de ce fait 5-11 points de dégâts). Elles s’émoussent toutefois rapidement, avec une probabilité cumulative de 20 % à chaque coup porté de perdre leur tranchant et de retrouver les caractéristiques d’une épée large normale). Les qullans manient toujours leurs armes avec deux mains (sans que cela ne leur procure aucun avantage).
Tous les ressortissants de la race des qullans diffusent une aura de confusion dans un rayon de 1,50 m. Toute créature à leur contact qui échoue à un jet de protection devient confuse, ce qui amène à équiprobabilité soit à l’immobilité totale, soit à l’attaque du qullan le plus proche au mépris de sa propre sécurité, soit à l’attaque du compagnon le plus proche. L’effet est déterminé avec un d6 ; 1-2 indique l’immobilité ; 3-4 conduit à l’attaque du qullan ; 5-6 entraîne l’attaque du compagnon. Le comportement aléatoire est redéfini à chaque nouveau round, jusqu’à ce que la victime réussisse son jet de protection. Elle réalise un essai à chaque round passé dans l’emprise de l’aura de confusion, dont l’effet cesse dès la sortie de la zone concernée.
Aucune race humaine ou apparentée n’a pu établir une quelconque relation amicale avec les qullans, chaque rencontre ayant débouché sur l’attaque de ces derniers, quel que soit l’alignement ou la taille de leurs adversaires.
Les qullans sont tellement imprégnés par le chaos que toute imposition d’un acte contre-nature à l’un d’entre eux engendre une inversion de son pouvoir intrinsèque de confusion qui provoque son décès immédiat (avec des conséquences identiques en cas d’échec à un jet de protection contre un sort de type charme ou contrôle). De ce fait, personne n’a jamais pu apprendre leur technique de forge rendant leurs lames d’épée si tranchantes, ni obtenir d’un qullan qu’il restitue son tranchant d’origine à une de leurs épées larges acquise par un étranger.
Les humain ou assimilés peuvent utiliser une épée qullan en combat, car ces armes n’ont aucun pouvoir magique. Toutefois, l’épée a les mêmes chances de s’émousser à chaque coup porté que si elle était maniée par un qullan ; elle ne peut de ce fait conserver ses propriétés exceptionnelles que pendant cinq coups au mieux.

