Kenku

Fréquence
Peu commun
Nombre
2-8
Classe d'Armure
5
Déplacement
18 m/54 m(CM:D)
Dés de Vie
2-5
Pourcentage d'être au gîte
20 %
Trésor
F
Nb d'attaques
3 ou 1
Dégâts/Attaque
1-4/1-4/1-6 ou selon l’arme
Attaques spéciales
Sans
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
30 %
Intelligence
Moyenne
Alignement
Neutre
Taille
M
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
2 DV : II / 28+2/pv
3 DV : III / 120+3/pv
4 DV : IV / 240+4/pv
5 DV : V / 420+5/pv

Oiseaux humanoïdes bipèdes, pourvus d’ailes, de mains et de pieds griffus, et d’une tête de faucon au bec acéré, les kenkus sont des créatures espiègles qui utilisent habituellement leurs pouvoirs magiques limités pour importuner et déranger les humains, bien que leur intention ne soit normalement pas de tuer. Chaque kenku possède les capacités d’un voleur de niveau 4 et ce sont également des guerriers expérimentés, maniant en général un bâton ou un sabre de samouraï. S’ils ne sont pas armés, ils se battent avec leurs deux griffes (1-4 points de dégâts chacune) et une morsure vicieuse infligeant 1-6 points de dégâts.

La composition d’un groupe de kenkus rencontré dépendra de sa taille. Un petit groupe sera constitué de deux ou trois créatures à 2 DV et deux à 3 DV ; un groupe de 6 ou 7 membres comptera un chef doté de 4 DV, deux créatures à 3 DV et trois ou quatre à 2 DV, alors qu’un groupe de 8 membres comportera en plus un chef suprême possédant 5 DV.

Les kenkus à 3 DV ou plus disposent de certains pouvoirs magiques. Une créature dotée de 3 DV possèdera un sort de magicien de niveau 1, souvent projectile magique. Ils bénéficient également d’une capacité innée d’hétéromorphisme utilisable une fois tous les 30 jours ; après 7 jours sous une autre forme, ils doivent reprendre leur apparence normale. On sait que des kenkus particulièrement aventureux ont employé ce pouvoir pour prendre la forme d’un dieu et accepter les offrandes de fidèles crédules, et ce n’est qu’un exemple des usages bizarres que les kenkus, et particulièrement les plus jeunes de l’espèce, peuvent faire de ce pouvoir.

Les kenkus dotés de 4 DV disposent des mêmes pouvoirs que ceux à 3 DV, plus un sort de magicien de niveau 1 supplémentaire, généralement poigne électrique. Ils possèdent également une faculté d’invisibilité innée, sans limitation de fréquence d’utilisation ou de durée. Ici encore, ces pouvoirs sont parfois sujets à des utilisations inhabituelles, mais les kenkus à 4 DV ont tendance à être plus âgés que ceux à 3 DV et sont moins téméraires dans leurs agissements.

Les kenkus à 5 DV possèdent tous les pouvoirs de ceux dotés de 4 DV, plus un sort de magicien de niveau 2, habituellement image miroir ou toile d’araignée. Ils disposent aussi d’un pouvoir d’invocation de la foudre, une faculté innée qui a les mêmes effets que le sort de druide de niveau 3.

Tous les kenkus manifestent des talents de déguisement très développés et peuvent se déguiser en humains avec seulement 50 % de chances d’être détectés (bien que la longueur du nez soit souvent révélatrice).

Les kenkus pratiquent l’enlèvement comme source de profit. Ils donneront librement des trésors, mais ils seront rarement authentiques et s’effriteront le jour suivant. Ils sembleront aider les humains et leur prodiguer des conseils muets, mais ce n’est qu’un moyen prémédité pour induire en erreur et attirer le groupe dans des périls ou des difficultés. À titre indicatif, la chance approximative qu’un kenku aide réellement des humains est de 5 %, mais cela peut varier selon les circonstances.

Les kenkus ne parlent pas ; il semble communiquer télépathiquement les uns avec les autres.

Des rumeurs prétendent que des kenkus de plus de 5 DV existent, disposant de pouvoirs magiques accrus. Les repaires des kenkus découverts à ce jour sont de petites grottes souterraines, mais on pense que des cavernes plus grandes, plus profondes, abritent un grand nombre de créatures organisées selon une structure sociale formelle.

Pour le combat aérien, leur classe de manœuvrabilité est D.

Source(s) :
Fiend Folio

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