
Gehreleth (Demodand)
Fréquence Très rare Très rare Très rare |
Nombre 1 (2-12) 1 (1-10) 1 (1-8) |
Classe d'Armure - 1 - 2 - 3 |
Déplacement 45 m/90 m 36 m/72 m 27 m/54 m |
Dés de Vie 11 13 15 |
Pourcentage d'être au gîte Sans (25 %) Sans (30 %) Sans (40 %) |
Trésor Sans (A) Sans (A) Sans (Z) |
Nb d'attaques 3 3 3 |
Dégâts/Attaque 2-7/2-7/3-12 2-8/2-8/4-16 2-9/2-9 /5-20 (voir ci-dessous) |
Attaques spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Résistance magique 11-20 % 26-37 % 41-60 % |
Intelligence Moyenne à exceptionnelle Exceptionnelle à géniale Exceptionnelle à supra-géniale |
Alignement Chaotique Mauvais (Neutre) Chaotique Mauvais (Neutre) Chaotique Mauvais (Neutre) |
Taille M (2,10 m de haut) M (1,95 m) M (1,80 m) |
Capacités Psy Sans Sans Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans Sans Sans |
Valeur en PX VII / 2 850+16/pv IX / 3 959+18/pv IX / 5 250+20/pv |
Les innombrables replis des plans du Tartare abyssal sont les seuls habitats des trois races de gehreleths ailés. Là où ces monstres hideux résident, même les nycaloths usent de circonspection, car les gehreleths sont puissants, intelligents, et cruellement impitoyables dans leur égoïsme maléfique. Ils forment une société féodale de barons et de gens du peuple. Sur le Plan Matériel Primaire, les gehreleths évoluent en solitaire, car ces créatures sont confinées sur les plans des Abysses, du Tartare, ou d’Hadès, à moins d’être amenées sur un autre plan par magie, que ce soit comme gardien ou bourreau.
Le nombre total de gehreleths invoqués dans une zone donnée par ses congénères ne peut jamais excéder le maximum du type concerné en vigueur sur les plans du Tartare, soit 12, 10 ou 8.
Gehreleth Farastu (goudronneux)

Le farastu, ou gehreleth goudronneux, est grand et mince. Ce monstre est rapide, mais comparé aux autres types, il est le moins puissant. Il attaque avec des mains aux longues griffes et d’énormes mâchoires. À cause des sécrétions de sa peau semblables au goudron, toute chose qu’il touche ou qui le touche a 5 % de chances d’être collé pour 1-6 segments. Les conséquences sont les suivantes : a) si le farastu s’est collé lui-même à l’adversaire le monstre gagne immédiatement une série d’attaques supplémentaires. b) si l’adversaire s’est collé à la créature du fait de sa propre attaque et que le combat se prolonge dans un nouveau round du fait de l’attaque préalable du farastu au cours du présent round, le farastu attaque à +4 en gagnant l’initiative ; ou c) si une arme ou un objet similaire manié par un adversaire se colle au farastu, l’objet a 25 % de chances d’être arraché de la main de l’adversaire, l’initiative revenant au farastu le round suivant.
Un farastu peut employer les capacités de sorts suivantes, à volonté, au rythme d’un par round et sans cumul, au 11e niveau de maîtrise : détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du Bien, dissipation de la magie (2 par jour), E.S.P, faiblesse (sort inverse de force utilisable 3 fois par jour), fascination, forme gazeuse, invisibilité, langues, et nappe de brouillard (3 fois par jour). Un farastu peut aussi invoquer 1-2 de ses congénères gehreleths goudronneux mais seulement sur les plans du Tartare. La chance de réussite est de 40 %. Ensemble, les farastu peuvent invoquer jusqu’à douze de leurs camarades.
Les farastus ne sont vulnérables qu’aux armes magiques +1 ou mieux. L’acide ou le poison n’ont pas d’effet sur eux et le froid ou le feu ne causent que la moitié des dégâts. La peur est pratiquement inconnue des farastus, aussi la magie de ce type est inutile. Les illusions magiques (illusion et fantasme) sont aussi vaines. Un farastu possède à la fois l’infravision et l’ultravision classique chez les monstres.
Les farastus ont une forme humanoïde avec des bras et des têtes allongés. Leur force effective est de 19, et leur poids d’à peu près 210 kg. Ils constituent les gens du peuple du Tartare.
Gehreleth Kelubar (visqueux)

Le kelubar, couramment appelé gehreleth visqueux, est plus petit et plus trapu que le farastu. Bien que noire d’ébène, sa peau brille du fait de la substance visqueuse qu’elle secrète. Ce monstre attaque à l’aide de ses ongles et de ses crocs, chaque attaque réussie infligeant 1-6 points de dégâts supplémentaires à sa victime en raison du caractère acide du mucus, sauf si celle-ci réussit un jet de protection contre le poison (ou est insensible aux effets de l’acide). S’il réussit ses trois attaques au cours du même round, le kelubar agrippe sa victime et la barbouille de mucus, lui infligeant 4-24 points de dégâts additionnels, ce qui porte son total de dégâts à 2-8/2-8/4-16/4-24. Dans ce cas, un jet de protection réussi réduit les dégâts d’acide de 50 %.
Un kelubar peut recourir aux pouvoirs magiques suivants à volonté, au rythme d’un par round sans cumul, au 13e niveau de maîtrise : détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du Bien, dissipation de la magie (3 fois par jour), E.S.P, faiblesse (inverse du sort de force, 3 fois par jour), fascination, forme gazeuse, invisibilité, langue, nuage de brouillard (3 fois par jour), et rayon d’affaiblissement (1 fois par jour). Un kelubar peut en outre invoquer 1-2 congénères, avec 50 % de chances de succès, mais le nombre total de kelubars invoqués ainsi par un ou plusieurs des leurs ne peut en aucun cas excéder dix créatures en un lieu donné. Seules les armes magiques +2 ou supérieures peuvent blesser un kelubar. L’acide et le poison n’ont aucun effet sur ces monstres ; le froid et le feu ne leur infligent que la moitié des dégâts usuels. La peur leur est pratiquement inconnue, aussi ce type de magie est inutile. Les illusions magiques (illusion et fantasme) le sont également. Ces créatures possèdent l’infravision à portée de 40 m, et l’ultravision standard. Sur les plans du Tartare, un kelubar peut invoquer d’autres espèces de gehreleths.
Les kelubars ont une forme humanoïde, avec la partie inférieure du corps (le ventre et les jambes) plus massive que la partie supérieure. Ils ont de très grosses mains et d’énormes têtes ovales plus larges que hautes. Leur force effective est de 20 et ils pèsent environ 250 kg. Au niveau social, ils constituent la classe moyenne des plans du Tartare.
Gehreleth Shator (velu)

Le grand shator ou gehreleth velu, est le plus craint de son espèce. Il est le plus petit et le plus large des gehreleth ; son nom courant provient de sa fourrure qui pendouille en plaques superposées. Bien qu’il soit capable d’infliger de gros dégâts avec ses ongles et ses mâchoires, un shator a suffisamment de dextérité pour utiliser de grandes armes (masse de fantassin, épée bâtarde etc.) Avec celles-ci il a +4 à son jet pour toucher et plus9 de bonus de force, mais il réduira ses attaques à une par round. Comme un monstre de cette sorte perçoit toutes les options dont il dispose, il adopte toujours le plan d’attaque le plus intelligent. Cela signifie qu’il utilisera autant que possible sa magie en priorité. Un shator peut employer les pouvoirs magiques suivants à volonté, au rythme d’un par round sans cumul, au 15e niveau de maîtrise : détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du Bien, dissipation de la magie (3 fois par jour), E.S.P, faiblesse (sort inverse de force utilisable 3 fois par jour), forme gazeuse, invisibilité, langues, nuage de brouillard (3 fois par jour), nuage létal (1 fois par jour), nuage puant, rayon d’affaiblissement (1 fois par jour) et séduction (comme la baguette de séduction, utilisable 1 fois par jour). Un shator peut aussi invoquer 1-8 congénères sur les plans du Tartare. Les chances de réussite sont de 60 %. Seules les armes magiques +3 ou supérieures peuvent blesser un shator. À cause des replis de sa peau, les armes tranchantes réduisent d’un point leurs jets d’attaque et de dégâts contre lui (de telles armes incluent les épées longues, larges, bâtardes, et à deux mains, mais excluent les épées courtes). L’acide ou le poison n’ont pas d’effet sur un shator. Le froid ou le feu causent la moitié des dégâts normaux. La magie basée sur la peur ou les illusions (illusion et fantasme) est impuissante contre les shators. Ils ont d’excellents sens auditifs et olfactifs et, quand ils utilisent ceux-ci en plus de leurs capacités visuelles normales (incluant l’infravision et l’ultravision), ils ne peuvent être surpris que 10 % du temps.
Les shators mesurent 1,80 m de haut ; ils sont trapus et larges, leur forme humanoïde apparaît drapée dans la fourrure dense. Les énormes têtes comprennent surtout une bouche avec des mâchoires ressemblant à celles d’un bouledogue. Leur force effective est de 21, et leur poids d’environ 280 kg. Les shators sont la noblesse régnante du Tartare.

