Élémental de l'horreur

Fréquence
Très rare (peu commun)
Très rare (peu commun)
Très rare (peu commun)
Très rare (peu commun)
Nombre
1 (2-5)
1 (2-8)
1 (2-8)
1-3 (2-5)
Classe d'Armure
4
3
2
5
Déplacement
36 m(9 m)
45 m
9 m comme brume tourbillonnante ; 72 m autrement(CM:A)
18 m//54 m
Dés de Vie
5+5
4+4
4
6+6
Pourcentage d'être au gîte
Sans (20 %)

Sans (15 %)

Sans (10 %)

Sans (20 %)
Trésor
Sans (C, Qx5)
Sans (½xI
Sans (Qx2, X)
Sans (½xF)
Nb d'attaques
2
1
1
2 (1)
Dégâts/Attaque
3-6/3-6
5-8
3-12
1-4/1-4 (4-16)
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Touché uniquement par des armes + 1 ou mieux, immunisé à la magie basée sur la terre
Touché uniquement par des armes + 1 ou mieux, immunisé aux sorts basés sur le feu
Touché uniquement par des armes + 2 ou mieux, immunisé à la magie basée sur l'air
Tou
Résistance magique
Standard
Standard
Standard
Standard
Intelligence
Faible à Moyenne
Moyenne à haute
Faible à très
Semi à moyenne
Alignement
Neutre Mauvais
Neutre Mauvais
Neutre Mauvais
Neutre Mauvais
Taille
P
M
M
M
Capacités Psy
Sans
Sans
Sans
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Sans
Sans
Sans
Valeur en PX
V / 425+6/pv
IV / 245+5/pv
IV / 245+5/pv
VI / 650+8/pv

Chaggrin (Affre de la terre)

    (Les caractéristiques entre parenthèses sont données pour le Plan Élémentaire de la Terre à l’exception du déplacement)

Le chaggrin ou bête à boue, est un affre du Plan Élémentaire de la Terre. Quand il est sur le plan matériel, il prend la forme d’un hérisson jaunâtre mais sa tête au crâne apparent permet de le distinguer aisément de l’animal. Bien que seulement long de 2 ou 3 empans il pèse plus de 70 kg, certains atteignant les 100 kg. Un chaggrin aime torturer ses victimes et il attaque habituellement en enfonçant ses longues griffes affutées comme des rasoirs dans sa proie puis en s’y agrippant alors que la malheureuse victime se précipite en tous sens essayant d’échapper à l’affre ou de le déloger.

Chaque round où il reste fixé inflige 7-12 points de dégâts supplémentaires. Le contact de ses piquants (s’il a la forme d’un hérisson) avec la chair nue inflige 1-4 points de dégâts par round. Aucun sort basé sur ou affectant la terre incluant les suivants n’agit contre un chaggrin : tremblement de terre, excavation, transvision, statue, lithomorphose, passe-murailles, glissement de terrain, cristairain, transmutation de la pierre en boue, mur de pierre, transmutation de la pierre en chair. La simple présence du chaggrin dans les 12 m de l’utilisation d’une telle magie en dissipe les effets même s’ils étaient permanents. Les objets magiques ne sont pas affectés.

Dès qu’il le désire, un chaggrin peut prendre la forme d’une grosse taupe, d’un gros hérisson ou une forme humanoïde bipède, ceci étant sa forme naturelle sur son plan. Sous cette dernière il peut se fondre dans un sol naturel ou de pierre, et en surgir brusquement pour en surprendre un adversaire sur un résultat de 1 à 5. Le seul indice de la présence d’un affre est un contour sombre et humide à peine perceptible si la zone est observée avec soin.

La forme naturelle du chaggrin est dégoûtante. Le corps semble fait d’argile grasse et humide. Le visage est asymétrique à l’expression vicieuse. Ses petits yeux luisent d’un éclat cruel.

Harginne (Affre du feu)

    (Les caractéristiques entre parenthèses sont données pour le Plan Élémentaire du Feu)

Les harginnes, ou horreurs flamboyantes, sont des affres du Plan Élémentaire du Feu. Quand il est invoqué sur le Plan Matériel Primaire, un harginne apparaît sous la forme d’un humain avec des flammes à l’emplacement où devrait se tenir son torse et ses jambes. Un harginne peut prendre la forme d’un feu de joie normal, d’une colonne de feu de 2,50 m de haut, ou celle d’une forme très humanoïde en prenant l’apparence d’une statue humaine en bronze. Un harginne se déplace rapidement sous toutes ses formes et attaque en projetant des gouttes de flamme du bout de son doigt. Ces gouttes sont pulvérisées sur une zone de 90 cm de large et de 1,80 m de long et tous ceux qui sont pris dans le souffle ardent subissent des dégâts. Un harginne peut aussi clignoter par intermittence (voir le sort) et le fait toujours au combat. Aucun sort basé sur le feu ou l’affectant, incluant les suivants, n’affecte un harginne : flamme, pyrotechnie, mur de feu, graines de feu, chariot de Sustarre, tempête de feu, main brûlante, boule de feu, pilier de feu, flèche de feu, feu charmeur, bouclier de feu, piège à feu, boule de feu à retardement, nuage incendiaire, et nuée de météores. La seule présence d’un harginne dans les 12 m dissipe une magie de cette origine, même si elle était permanente.

Les objets magiques ne sont pas affectés. Ces harginnes sont sans nul doute horribles. Quand leurs traits sont discernables, une grande cruauté s’inscrit dans leur regard maléfique. Les yeux noirs du monstre sont scintillants et la couleur du corps imite les nuances du feu (écarlate et orange, cramoisie et pourpre-bleu, jaune et orange).

Ildrisse (Affre de l’air)

    (Les caractéristiques entre parenthèses sont données pour le Plan Élémentaire de l’Air)

L’ildrisse, ou terreur venteuse, est une créature du Plan Élémentaire de l’Air. Sur le Plan Matériel Primaire, un ildrisse est soit aussi invisible que le vent, soit perçu comme une nappe de brouillard avec des tentacules vaporeux et trois yeux rouges luisant faiblement (cette dernière est sa forme naturelle sur son plan). Il va plus vite sous la première apparence, mais il a besoin d’une forme substantielle pour attaquer, par exemple celle d’une entité brumeuse. L’ildrisse alors tourbillonne, ses bras de brume projettent de petites particules qui frappent avec assez de force pour causer d’horribles blessures d’abrasion, semblables à celles qu’une tempête de sable inflige à une créature vivante. Comme l’ildrisse peut se déplacer bien au-dessus du niveau du sol ou en le rasant, il surprend 4 fois sur 6. Il attaque aussi en premier à chaque round.

Aucun sort affectant ou basé sur l’air n’affecte un ildrisse, y compris les suivants : contrôle du climat, marche des vents, invocation de la foudre, contrôle des vents, nuage puant, rafale de vent, foudre, nuage létal, cône de froid, chasseur invisible, mur de brouillard, nappe de brouillard. Si un affre élémentaire du Plan de l’air est dans les 15 m, non seulement les sorts à base d’air ou l’affectant ne fonctionnent pas, mais les effets existant, même s’ils sont permanents, sont totalement dissipés. Les objets magiques ne sont pas affectés.

Leur forme nébuleuse et leur nature aérienne, les rendent difficiles à toucher, d’où leur classe d’armure de 2. Ils sont moins substantiels sur le Plan Matériel Primaire que les autres affres (ce qui explique la nécessité d’une arme magique +2 ou mieux pour les toucher). Les ildrisse sont généralement gris, jaune pâle, ou (rarement) blanc. Leurs yeux ont une forme pyramidale et vont de l’orange foncé au marron en passant par l’écarlate.

Vardigue (Affre de l’eau)

    (Les caractéristiques entre parenthèses sont données pour le Plan Élémentaire de l’Eau)

Le vardigue, ou brute fluide, est une créature du Plan Élémentaire de l’Eau. Il peut apparaître comme une flaque, une fontaine, ou se fondre dans une vaste étendue d’eau, auquel cas sa couleur verdâtre permet à un observateur attentif de le repérer. Sa forme naturelle est celle d’une masse gélatineuse et globuleuse. Elle est translucide et bordée d’une rangée de petites pattes griffues. Le vardigue est pourvu de protubérances tubulaires en son milieu. Ces tuyaux flexibles permettent la propulsion en crachant des jets d’eau quand la créature est dans son élément. Dans un autre milieu, un vardigue utilise ces jets d’eau pour attaquer : grâce à la force considérable de la pression, il peut frapper un adversaire jusqu’à 2 m de distance et a 1 chance sur 6 de l’aveugler pour 1d4 rounds. Un adversaire inconscient peut être noyé en un seul round par l’introduction d’un tuyau du vardigue dans une narine de la victime. Dans l’eau, l’attaque se fait par une propulsion rapide du corps contre l’adversaire.

Aucun sort affectant ou basé sur l’eau n’agit sur un vardigue ou dans un rayon de 9 m autour de lui. Le sort échoue même s’il avait été lancé précédemment ou avait des effets permanents. Les sorts inclus sont : aquagénèse, séparation des eaux, tempête de glace, purification de l’eau, mur de glace, obscurcissement, eau aérée, abaissement des eaux, respiration aquatique. Les objets magiques ne sont affectés.

Plusieurs vardigue peuvent se combiner pour former une entité qui ressemble à un bonhomme de neige. Les appendices ambulatoires communs déplacent la chose sans à-coup. La partie centrale est le siège des organes sensoriels (s’ils existent) comme en témoignent les excroissances de cils vibratiles et de pédoncules. De la partie supérieure émergent 3-6 tubes chacun pouvant produire un jet d’eau d’une portée de 3 m et infligeant 1-6 points de dégâts.

Source(s) :
Manuel des Monstres II